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        《原神》1.6版劇變反應(yīng)改動(dòng)解析

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        《原神》1.6版本對(duì)原本比較弱勢(shì)的劇變反應(yīng)進(jìn)行了改動(dòng),新版本的劇變反應(yīng)有什么特點(diǎn),角色的配隊(duì)上有了什么新的選擇呢,請(qǐng)看下面“奧托大人請(qǐng)堅(jiān)強(qiáng)”帶來(lái)的《原神》1.6版劇變反應(yīng)改動(dòng)解析,希望能夠幫助大家。

        1.6劇變反應(yīng)改動(dòng)詳解

        劇變反應(yīng)在1.6版本的改動(dòng)全部集中在傷害方面。主要分為兩個(gè)部分,其一為提高了劇變反應(yīng)在高等級(jí)下的基礎(chǔ)傷害,使得模型稍有平衡,其二是顯著提高了元素精通在劇變反應(yīng)下的收益。在兩者共同作用下,劇變反應(yīng)的傷害相較1.5有著成倍的增長(zhǎng)。

        1·基礎(chǔ)傷害調(diào)整

        和老版本一樣,擴(kuò)散、感電、碎冰、超載分別具有超導(dǎo)反應(yīng)1.2、2.4、3、4倍的傷害。而超導(dǎo)反應(yīng)的基礎(chǔ)傷害如下圖所示

        在公告中,原文如下:

        “提升了角色60級(jí)以后,由角色觸發(fā)的劇變反應(yīng)(感電、超導(dǎo)、超載、擴(kuò)散、碎冰)基礎(chǔ)傷害”

        實(shí)際上由于新版本劇變反應(yīng)解析式為分段函數(shù),且60級(jí)并不是一個(gè)邊界點(diǎn),所以雖然在0精通超導(dǎo)反應(yīng)中,60級(jí)以前的傷害都沒(méi)有變化,但在超載反應(yīng)等放大過(guò)的傷害表現(xiàn)中,尤其是使用高額元素精通放大后,57級(jí)到59級(jí)的傷害都會(huì)出現(xiàn)微小的變化。

        考慮到各位的練度,我們僅僅關(guān)注幾個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)點(diǎn),比如說(shuō)70級(jí)、80級(jí)以及90級(jí),超導(dǎo)反應(yīng)基礎(chǔ)傷害分別從老版本的360、473、601提高到了382、538、723,分別提升了6%,14%和20%。

        僅從這個(gè)視角來(lái)說(shuō),提升雖然很大,但是僅僅這樣并不能改變?nèi)缃駝∽兎磻?yīng)只能打功能性的現(xiàn)狀。如果是一支隊(duì)伍的DPS提升了20%那是巨大的加強(qiáng),但如果只是一個(gè)傷害分類(lèi)的提升,對(duì)于整體的影響就很難說(shuō)了。

        2·元素精通收益提高

        公告原文中描述如下

        “提升了元素精通屬性對(duì)劇變反應(yīng)的傷害加成(具體以游戲內(nèi)屬性面板為準(zhǔn))”

        老版的元素精通對(duì)劇變反應(yīng)傷害加成為:

        新版劇變反應(yīng)傷害加成為:

        光看公式可能不太直觀,折算成比較常見(jiàn)的400精通、600精通、800精通,其提升分別從老版本的148.1%、200%、242.4%,提高到了1.6版本的266.7%、369.2%、457.1%。

        新版本不僅有更高的提升上限,同時(shí)提升衰減速度也要低于老版本的元素精通提升。如果我們有一個(gè)800精通四魔女的角色觸發(fā)了超載反應(yīng),應(yīng)造成的傷害為17277點(diǎn),相較于老版本同配置的9199點(diǎn)傷害,以及是接近一倍的提高了。

        劇變反應(yīng)隊(duì)伍可能性探討 感電隊(duì)的可能性探討

        在這一節(jié),我希望通過(guò)感電的性質(zhì),來(lái)為大家解讀為什么感電反應(yīng)難以單獨(dú)作為隊(duì)伍核心輸出。

        1.5以及此前版本,深淵可能出場(chǎng)的主流隊(duì)伍,幾乎都不與劇變反應(yīng)相關(guān)。

        唯一相關(guān)的公子站場(chǎng)雙雷三脫手的公子行秋菲謝爾北斗的“感電隊(duì)”,感電實(shí)際的DPS不超過(guò)5000,在整個(gè)隊(duì)伍的輸出中占比很小。在這支隊(duì)伍里感電的核心收益集中在其優(yōu)秀的削韌屬性上。

        感電自帶一秒的觸發(fā)內(nèi)置CD,在1.6版本中,套用上述隊(duì)伍,每個(gè)人都拉滿(mǎn)元素精通屬性四如雷——雖然這么操作不太實(shí)際。實(shí)際上感電主要由附著頻率較低的菲謝爾與北斗承擔(dān)。因此這兩位帶上600精通也是可以接受的。在這種情況下。感電即便無(wú)縫觸發(fā),DPS也僅有8840點(diǎn)每秒。我認(rèn)為想要通過(guò)暴擊雷傷等屬性提高兩位脫手雷C共9000點(diǎn)DPS并不難做到。

        綜上所述,感電隊(duì)的思路存在很多問(wèn)題,最核心的矛盾便是感電自帶1秒的觸發(fā)CD,這代表著多個(gè)水雷角色的收益將顯著衰減,在上述例子中,我們需要疊加兩位雷元素角色的元素精通才可以起到理想的劇變反應(yīng)提升。其次觸發(fā)頻率也限制了其DPS,讓感電為核心的傷害上限已經(jīng)明確的擺在這里了。

        感電需要重復(fù)消耗元素才能觸發(fā),這代表著感電隊(duì)與其他元素角色的兼容性并不高。唯一可能合理介入的元素是風(fēng)元素針對(duì)多目標(biāo)擴(kuò)散后重新感電。很可惜類(lèi)似溫迪大招染色做不到這點(diǎn),因此很難穩(wěn)定長(zhǎng)時(shí)間觸發(fā)。(可以期待新的風(fēng)元素角色)

        我此前有分析過(guò)一個(gè)三輔助站場(chǎng)輸出考慮到技能回轉(zhuǎn)的合格DPS需要在2萬(wàn)以上,這代表著在當(dāng)前環(huán)境下,你可以在40秒內(nèi)擊殺目前深境螺旋的大多數(shù)敵人。在5月下的深境螺旋中,考慮到大量時(shí)間需要留給破盾,引怪等,實(shí)際上這基本上是拿下滿(mǎn)星的合理時(shí)間。而感電想要拿出超過(guò)1.5萬(wàn)的DPS都稍顯疲軟。對(duì)于此前描述的9000DPS的感電,擊殺80萬(wàn)生命的敵人需要近90秒,這顯然是一個(gè)滿(mǎn)星陣容無(wú)法接受的時(shí)間。

        如果一個(gè)角色可以拿出9000的場(chǎng)下DPS,那他已經(jīng)是一個(gè)非常優(yōu)秀(當(dāng)前最超模)的脫手輸出了。但是在感電這種思路里很難做到。你需要追求兩個(gè)角色,甚至三個(gè)角色的元素精通才能夠保證劇變反應(yīng)的高傷害。這變相的代表了為一名角色增加元素精通的收益下降。

        所以確保感電由單一角色觸發(fā)是非常重要的,但在感電反應(yīng)的機(jī)制里很難做到。目前僅能通過(guò)風(fēng)擴(kuò)散水雷來(lái)達(dá)成這個(gè)要求。

        擴(kuò)散為核心輸出

        擴(kuò)散作為核心輸出的角色,其實(shí)原本就有一個(gè)神奇的溫迪。只不過(guò)在當(dāng)前版本這個(gè)傷害被進(jìn)一步放大了。

        擴(kuò)散有一個(gè)很有趣的地方,就是它可以進(jìn)行AOE疊加,也就是說(shuō)多個(gè)敵人一起被擴(kuò)散,那么這個(gè)擴(kuò)散的傷害會(huì)相互影響。

        但是不同于公子的斷流,這個(gè)疊加是有上限的,如果是同一次攻擊造成的同一種擴(kuò)散,最多只會(huì)受到兩次影響,因此溫迪同時(shí)卷起來(lái)很多很多敵人,每個(gè)敵人一次擴(kuò)散也只會(huì)受到兩次傷害

        但如果觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)的攻擊不一致,那么就要另算了,因此如果溫迪的大招不是同時(shí)把人卷進(jìn)來(lái),擴(kuò)散傷害會(huì)成倍提高。溫迪元素爆發(fā)的攻擊間隔大約是0.5秒,如果每次攻擊都恰好觸發(fā)兩次擴(kuò)散,那么總傷害量會(huì)非常可觀。并且這些元素反應(yīng)均由溫迪觸發(fā),可以集中將元素精通屬性提供給溫迪單人。

        因此每個(gè)敵人最多一秒受到四次擴(kuò)散反應(yīng)的影響,按照此前的演算,600精通風(fēng)套擴(kuò)散反應(yīng)的大招期間DPS可以達(dá)到驚人的21383。不過(guò)前提是至少六個(gè)敵人,每半秒卷進(jìn)來(lái)兩個(gè)敵人。這是需要不少運(yùn)氣的。(我認(rèn)為沒(méi)人能夠把敵人的位置控制的這么好。)

        如果是三個(gè)敵人分兩批卷進(jìn)來(lái),每個(gè)人平均每秒受到1次擴(kuò)散反應(yīng)的影響,這屬于比較常見(jiàn)的溫迪使用場(chǎng)合。這時(shí)溫迪的大招期間擴(kuò)散反應(yīng)DPS大約為7000點(diǎn)。

        對(duì)于同屬性點(diǎn)配置的風(fēng)套溫迪來(lái)說(shuō),疊加攻擊暴擊相關(guān)屬性是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到這種DPS的,(600精通僅僅占用了100屬性點(diǎn))

        但是從這里也能看出元素精通的缺陷依舊存在:你無(wú)法疊加過(guò)多的屬性在元素精通里,并且邊際收益衰減更快。

        邊際收益這個(gè)東西我在之前的文章里有談過(guò)。元素精通的函數(shù)形式代表了它的邊際收益相比攻擊暴擊等屬性的邊際收益有更快的衰減速度,并且由于劇變反應(yīng)相關(guān)因子僅有元素精通一項(xiàng),所以當(dāng)總屬性點(diǎn)較高時(shí),元素精通的邊際收益衰減速度更是數(shù)倍于非劇變反應(yīng)所需的屬性。在1.6版本后,較低屬性點(diǎn)情況下劇變反應(yīng)將顯著的增強(qiáng),但總屬性點(diǎn)提高時(shí),屬性投入劇變反應(yīng)的收益將依舊不如常規(guī)玩法。

        并且另一方面,元素精通的總屬性點(diǎn)就不高,因?yàn)榇蠖鄶?shù)角色都并非元素精通突破屬性,大多數(shù)實(shí)用的武器也不是元素精通副屬性武器,提供元素精通的手段并不多。由于有三件主屬性元素精通的圣遺物,因此僅有兩件圣遺物花毛可以在副屬性上提供元素精通。即便每一項(xiàng)都拉滿(mǎn),總屬性也很難超過(guò)1000精通,而一個(gè)畢業(yè)的站場(chǎng)輸出通常可以在攻擊暴擊等屬性上疊加超過(guò)200屬性點(diǎn)。

        因此劇變反應(yīng)這種思路并不適合主要投入資源的站場(chǎng)輸出角色,而更傾向于一些對(duì)于屬性多元化有要求的非站場(chǎng)角色,比如說(shuō)很需要充能的溫迪、麗莎、北斗等角色。

        超導(dǎo)為核心輸出

        雖然超導(dǎo)傷害是最低的,但其實(shí)超導(dǎo)和擴(kuò)散一樣有AOE疊加的機(jī)制

        不過(guò)很遺憾目前沒(méi)有什么穩(wěn)定高頻上冰雷的手段,這部分可以讓旅行者自由發(fā)揮了。

        我可以說(shuō)很多超導(dǎo)難以用來(lái)打輸出的原因,比如說(shuō)AOE范圍小,比如說(shuō)目前少有連續(xù)附著冰元素角色等等,但本文的目的還是在于討論其可行性。我希望寫(xiě)的是超導(dǎo)有什么地方讓它可以用來(lái)作為核心傷害手段。

        超導(dǎo)的優(yōu)勢(shì)就在于也僅在于AOE疊加,還有一個(gè)不知道能不能算優(yōu)勢(shì)的就是沒(méi)有什么打斷削韌能力,這使得它不會(huì)像超載一樣把怪物炸的到處飛,也勉強(qiáng)能算超導(dǎo)反應(yīng)在對(duì)群情況下的優(yōu)勢(shì)之一。

        超載為核心輸出

        這一節(jié)我希望可以簡(jiǎn)單的描述超載反應(yīng)的特點(diǎn),并對(duì)超載反應(yīng)用于隊(duì)伍輸出做一個(gè)探討。

        同一次攻擊造成的超載,無(wú)論多少次對(duì)同一個(gè)敵人也只有一次影響,

        這點(diǎn)極大的限制了這個(gè)最高基礎(chǔ)傷害的劇變反應(yīng)。這使得其爆炸的大范圍AOE的特性的優(yōu)勢(shì)被大幅降低了。另一邊超載爆炸的特性也讓該反應(yīng)很難較高頻率的觸發(fā),原本應(yīng)當(dāng)是優(yōu)勢(shì)的部分反而影響了輸出。不過(guò)只要敵人不會(huì)被炸的到處跑影響你的傷害,其實(shí)連續(xù)觸發(fā)超載也是可以考慮的建隊(duì)思路。

        目前兩位火法器都是可以站場(chǎng)高頻附著火元素的,尤其是可莉元素爆發(fā)和元素戰(zhàn)技都可以較高頻附著火。由于可莉本人頻率可以遠(yuǎn)高于后臺(tái)雷元素角色,因此可以集中元素精通在雷元素角色身上,不必可莉本人攜帶大量元素精通。

        這種思路就是站場(chǎng)角色能夠以足夠高的頻率附著元素,然后場(chǎng)下一個(gè)觸發(fā)反應(yīng)角色連續(xù)觸發(fā)劇變反應(yīng),并且要保證站場(chǎng)角色的元素附著頻率一定要足夠,使得其基本先于場(chǎng)下角色附著,以保證場(chǎng)下角色觸發(fā)元素反應(yīng)。

        這種思路能不能玩多劇變反應(yīng)呢?我認(rèn)為除了擴(kuò)散這種對(duì)多個(gè)敵人可以補(bǔ)充附著的劇變反應(yīng)以外,其他劇變反應(yīng)在目前的環(huán)境下都不能隨意組合,除非站場(chǎng)輸出的元素附著頻率足以cover住兩個(gè)不同元素的后臺(tái),或者是再用一個(gè)同元素后臺(tái)。比如說(shuō)雷站場(chǎng)加雷脫手加水火后臺(tái)——以目前的角色池來(lái)說(shuō),還不存在能夠以這種思路組建的隊(duì)伍。

        很難說(shuō)六命菲謝爾加溫迪可莉的劇變反應(yīng)隊(duì)比起行秋可莉班尼特的增幅反應(yīng)隊(duì)強(qiáng)度如何,因?yàn)橐贿吺羌薪o可莉站場(chǎng)輸出提供加成,另一邊是可莉站場(chǎng)的同時(shí)脫手各自觸發(fā)劇變反應(yīng)傷害。顯然前者的優(yōu)勢(shì)在于不用過(guò)分的追求你的圣遺物副屬性,甚至連套裝效果都不那么重要了。精通主屬性往上一套就能湊活著用了。行秋是顯然做不到這點(diǎn)的。具體的孰強(qiáng)孰弱這里不做數(shù)值分析,僅做拋磚引玉。

        碎冰為核心

        很負(fù)責(zé)任的說(shuō),碎冰在目前很難作為一種輸出思路。這里給大家詳細(xì)說(shuō)明一下

        首先我們?cè)诖饲坝蟹治鲞^(guò),站場(chǎng)輸出并不適合元素精通屬性。

        那么連續(xù)觸發(fā)碎冰的角色如何不在場(chǎng)上呢?

        目前好像只有鐘離可以做到這點(diǎn)。

        也就是說(shuō)我們需要兩個(gè)角色給鐘離打工,為了這個(gè)碎冰,我們需要犧牲冰C40%暴擊率和站場(chǎng)輸出的生存環(huán)境。

        在目前游戲環(huán)境下,凍結(jié)反應(yīng)對(duì)于輸出環(huán)境的提升的作用絕對(duì)是遠(yuǎn)大于它碎冰的劇變傷害的。

        至少我并不覺(jué)得這是個(gè)劃算的買(mǎi)賣(mài),如果是整活這種思路真的可以玩玩。

        多元素劇變反應(yīng)可行性探討

        上文我們有提到,在沒(méi)有風(fēng)元素的情況下,多劇變反應(yīng)的收益并不高,我在這一個(gè)部分會(huì)具體的探討這個(gè)問(wèn)題。

        在我們此前的思路里,無(wú)風(fēng)元素的情況下隊(duì)伍里只推薦一名脫手角色攜帶元素精通屬性。在沒(méi)有通過(guò)擴(kuò)散多目標(biāo)補(bǔ)充元素的情況下,我們打出的元素量只能支持有限的反應(yīng)。由于目前劇變反應(yīng)的核心元素就是雷元素,我們分析一個(gè)這樣的情況。

        如果我們希望通過(guò)無(wú)風(fēng)后臺(tái)角色觸發(fā)感電和超載兩種劇變反應(yīng),并且希望觸發(fā)反應(yīng)的角色僅有一人,這是不可能的,因?yàn)楦须姷臋C(jī)制決定了每當(dāng)火元素附著上去時(shí),一定會(huì)由該火元素角色觸發(fā)超載反應(yīng),視情況還會(huì)觸發(fā)蒸發(fā)反應(yīng)。

        也就是說(shuō)我們必須為兩名角色攜帶元素精通才能保證兩種劇變反應(yīng)都能獲得不可略去的傷害,否則沒(méi)有精通的反應(yīng)反而會(huì)因?yàn)闇p少元素附著量而降低有精通反應(yīng)的頻率。如果只是要灌傷害不依賴(lài)劇變反應(yīng),那么為什么不用不會(huì)影響反應(yīng)的后臺(tái)輸出呢?

        超載反應(yīng)是必然降低感電反應(yīng)頻率的,元素反應(yīng)的基礎(chǔ)是消耗元素量,而超載的火附著則會(huì)同時(shí)消耗水雷兩個(gè)元素——如果殘留了水元素可能更加糟糕,因?yàn)槲覀兘酉聛?lái)觸發(fā)感電反應(yīng)的多半是雷元素角色,一個(gè)沒(méi)有攜帶元素精通的角色。那么觸發(fā)這次超載反應(yīng)的代價(jià)是損失一秒鐘的感電傷害——目前有限的后臺(tái)水元素附著僅有一秒一次的行秋元素爆發(fā)(實(shí)際上很難出現(xiàn)高于這個(gè)后臺(tái)附著頻率的角色)。那么這個(gè)超載反應(yīng)實(shí)際的凈收益是低于我們的期待的。

        總結(jié)起來(lái),無(wú)風(fēng)情況下使用水火雷三元素更多的是讓你的元素反應(yīng)更加炫酷,打出優(yōu)秀的視覺(jué)效果。

        冰火后臺(tái)+雙雷其實(shí)是可以比較舒服的觸發(fā)超導(dǎo)和超載的,可惜超導(dǎo)傷害有點(diǎn)低,我不推薦在怪物不扎堆的時(shí)候使用它打傷害,無(wú)風(fēng)角色的情況下怪物并不怎么愿意自己扎堆。而超導(dǎo)核心的降低物抗在這個(gè)陣容里也失去了價(jià)值。因?yàn)槲覀冃枰獌蓚€(gè)雷元素角色保證附著來(lái)確保雙劇變由精通角色觸發(fā),因此物理站場(chǎng)并不適合插入這個(gè)思路里。

        在使用風(fēng)元素角色染色的情況下,情況會(huì)好很多,擴(kuò)散反應(yīng)補(bǔ)充元素的機(jī)制很好的補(bǔ)足了多劇變反應(yīng)由于損失元素量而支付的代價(jià)。尤其是使用擴(kuò)散加感電的情況下,感電會(huì)更多由風(fēng)元素角色觸發(fā)從而解放一個(gè)精通角色。

        不過(guò)很遺憾的是,目前唯一的火后臺(tái)好像和溫迪兼容性不太好。而超載和砂糖的兼容性也不太好,這個(gè)只能期待后續(xù)角色了。

        劇變角色站場(chǎng)可行性探討

        我不否認(rèn)可能出現(xiàn)可以適應(yīng)站場(chǎng)的劇變反應(yīng)角色。我們可以確定一點(diǎn)是,適合用來(lái)打站場(chǎng)的劇變反應(yīng)只有兩個(gè),一個(gè)是擴(kuò)散一個(gè)是超載,前者可以保證風(fēng)元素角色自身觸發(fā)的同時(shí)無(wú)上限的提高反應(yīng)頻率,后者擁有足夠高的傷害,并且理論上不容易受頻率上限限制(這點(diǎn)區(qū)別于感電)

        超載站場(chǎng)需要足夠高頻率的火雷站場(chǎng),還需要頻率更高的對(duì)應(yīng)后臺(tái)。目前并不存在這種配對(duì),煙緋應(yīng)該屬于頻率不錯(cuò),并且能夠被雙雷后臺(tái)cover住的一個(gè)選擇,可莉的頻率過(guò)高了,用五星角色的優(yōu)質(zhì)面板打劇變反應(yīng)也稍微有點(diǎn)浪費(fèi)。

        目前最適合站場(chǎng)打劇變反應(yīng)的角色就是砂糖,風(fēng)元素的優(yōu)勢(shì)和足夠高的附著頻率讓砂糖難以被超越。

        砂糖的DPS和敵人數(shù)量有較大的關(guān)系,這來(lái)源于擴(kuò)散的特殊性質(zhì)。僅討論兩個(gè)敵人的情況下,一次AOE攻擊觸發(fā)的擴(kuò)散反應(yīng)對(duì)同一敵人影響最大化。800精通砂糖的大招期間DPS大約在2W上下,沒(méi)有大招時(shí)候的砂糖的擴(kuò)散頻率和通過(guò)擴(kuò)散的元素附著觸發(fā)其他劇變反應(yīng)的能力都不太出眾。砂糖的特點(diǎn)在于可以將元素附著的次數(shù)集中在短時(shí)間內(nèi),但是80能量的元素爆發(fā)和長(zhǎng)CD的元素戰(zhàn)技讓她的空轉(zhuǎn)時(shí)間非常長(zhǎng)。一旦進(jìn)入普攻時(shí)間,擴(kuò)散頻率將大幅降低。

        這個(gè)數(shù)字作為一個(gè)站場(chǎng)輸出是絕對(duì)合格的。雖然和專(zhuān)職的優(yōu)質(zhì)站場(chǎng)輸出有億點(diǎn)點(diǎn)的差距,但優(yōu)勢(shì)是好養(yǎng)。

        另一個(gè)比較大的優(yōu)勢(shì)就是不過(guò)你搭配什么場(chǎng)下輸出,砂糖都能給出不錯(cuò)的傷害,她完全不挑隊(duì)友。這點(diǎn)和增幅角色極度依賴(lài)行秋,低攻擊角色極度依賴(lài)班尼特等有比較大的區(qū)別。

        不過(guò)砂糖的劣勢(shì)有些太過(guò)明顯,作為一個(gè)依賴(lài)元素爆發(fā)和元素戰(zhàn)技的劇變反應(yīng)角色,她的元素戰(zhàn)技CD和元素爆發(fā)需要的能量都太多了。

        類(lèi)似優(yōu)菈,魈,煙緋一類(lèi)的角色,同樣是80能量,作為攻擊核心角色,將傷害集中在一個(gè)時(shí)段會(huì)方便吃到各種buff加成。而劇變核心角色則很難做到這點(diǎn)。增幅隊(duì)將時(shí)間軸對(duì)齊是冪次收益,而劇變隊(duì)時(shí)間軸對(duì)齊只不過(guò)是產(chǎn)生傷害的基本,并且互相對(duì)傷害影響很小。

        因此對(duì)于隊(duì)伍傷害有一定追求的玩家,我目前并不推薦站場(chǎng)劇變角色。

        如何養(yǎng)成劇變反應(yīng)隊(duì)

        首先,我希望大家了解一下通過(guò)攻擊造成傷害的角色和通過(guò)劇變反應(yīng)造成傷害的角色,在資源投入上有哪些區(qū)別。

        對(duì)于一個(gè)攻擊造成傷害的角色,我們需要提升的是武器等級(jí),角色等級(jí),天賦等級(jí),圣遺物主屬性,五件圣遺物副屬性這些項(xiàng)目,當(dāng)然還有武器精煉,但武器精煉并不是消耗常規(guī)資源的項(xiàng)目所以暫不討論。

        而對(duì)于劇變反應(yīng)為核心傷害的角色,我們主要有這幾個(gè)項(xiàng)目需要注意,角色等級(jí),精通武器等級(jí),圣遺物主屬性,兩件圣遺物副屬性,很明顯投入的項(xiàng)目要少很多。

        其次由于元素精通邊際收益高速衰減的特性,圣遺物副屬性的性?xún)r(jià)比非常低,在沒(méi)有使用精通武器的情況下,我們甚至只有兩個(gè)項(xiàng)目需要投入資源。也就是角色的90級(jí)和三件精通主屬性圣遺物。

        而放在隊(duì)伍里討論,與增幅反應(yīng)隊(duì),或者是純堆傷害的隊(duì)伍相比,劇變反應(yīng)隊(duì)的資源投入有較大的區(qū)別,對(duì)于劇變反應(yīng)隊(duì)伍,首先站場(chǎng)輸出的投入優(yōu)先級(jí)將大幅降低,因?yàn)樗辉偈顷?duì)伍最重要的核心,雖然有最高的傷害占比,但是在隊(duì)伍其他組建基本成型前不應(yīng)該考慮站場(chǎng)輸出的圣遺物副屬性或是高天賦等級(jí)的提升。

        由于僅有兩個(gè)因素影響劇變反應(yīng)傷害,因此我們需要優(yōu)先將劇變反應(yīng)角色的這兩個(gè)要素拉滿(mǎn),也就是他們的等級(jí)拉到90,并且三件主屬性精通刷出來(lái)拉滿(mǎn)——至于需不需要對(duì)應(yīng)四件套,我認(rèn)為通常不如兩個(gè)80精通的二件套效果,除了神奇的風(fēng)套,因?yàn)轱L(fēng)套削抗也是能夠提升劇變反應(yīng)造成的傷害的。

        精通二件套常見(jiàn)的比如樂(lè)團(tuán),比如說(shuō)四星的教官——甚至你可以把主屬性精通也換成四星,因?yàn)樗奈逍蔷ú町悰](méi)有那么大。兩個(gè)精通教官和兩個(gè)散件五星精通差不多,在性?xún)r(jià)比上甚至更優(yōu),搭配教官花毛還有額外提升。

        舉例來(lái)說(shuō),如果你沒(méi)有精通如雷,并且想拉一個(gè)精通菲謝爾,并沒(méi)有去刷一套如雷的必要,只需要找找你有沒(méi)有兩個(gè)精通主屬性的樂(lè)團(tuán)就好了,如果沒(méi)有可以考慮四星精通教官四件套加一個(gè)精通主屬性散件,效果也不比一套如雷差多少。

        如果是溫迪,還是好好刷精通風(fēng)套吧。

        為你的站場(chǎng)輸出圣遺物提升一點(diǎn)點(diǎn)都是非常困難的情況下,僅僅是刷一套主屬性相比之下就輕松不少了。

        為了維持隊(duì)伍循環(huán)穩(wěn)定,有些角色的充能也是很有必要的,比如說(shuō)行秋北斗香菱一類(lèi)的角色,砂糖打脫手也是非常需要充能的。溫迪由于突破天賦以及突破屬性對(duì)裝備的充能需求相對(duì)較低。我個(gè)人不推薦盲目疊大數(shù)字精通,對(duì)于劇變反應(yīng)隊(duì)伍反應(yīng)頻率是最有效提升輸出的方式。傳統(tǒng)站場(chǎng)增幅隊(duì)可以接受長(zhǎng)時(shí)間的充能時(shí)間來(lái)獲取高額的爆發(fā),但是劇變隊(duì)不一樣,不同于增幅隊(duì)伍多加成疊乘的冪次收益,劇變隊(duì)伍幾乎不從加成里獲取收益,能量直接和附著頻率掛鉤的情況下,充能對(duì)劇變角色的重要性是高于非劇變角色的。

        寫(xiě)在最后

        這篇稿子在1.6更新的第一天就已經(jīng)寫(xiě)好了,但是因?yàn)榭荚嚨脑蛞恢睌R置了,今天好不容易抽出點(diǎn)空閑,感覺(jué)最近應(yīng)該不會(huì)有多的時(shí)間優(yōu)化,就直接發(fā)出來(lái)了

        我認(rèn)為作為攻略作者,寫(xiě)一篇半成品其實(shí)是很不負(fù)責(zé)任的行為,原計(jì)劃是針對(duì)幾個(gè)劇變反應(yīng)的陣容做一個(gè)最優(yōu)分析。但是工作量的確很大,我的設(shè)備的幀率也不允許我捕捉到劇變隊(duì)每一個(gè)傷害數(shù)字。眼看1.6要過(guò)完了,所以只能先把一個(gè)基本只做了定性分析的文章發(fā)了出來(lái),對(duì)那些想看比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈恼碌穆眯姓呶蚁M磉_(dá)自己的歉意。

        這篇文章很多內(nèi)容思路和目前論壇的一些玩法是有一些出入的,畢竟我寫(xiě)這篇文章的時(shí)候并沒(méi)有參考后來(lái)的作品。我不會(huì)去具體的說(shuō)誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)的玩法有什么什么問(wèn)題,原神本身也是自己怎么玩快樂(lè)就怎么玩的游戲。我在文章中其實(shí)更注重的是搭配元素的思路以及可行性的探討,并未過(guò)多著眼于某一個(gè)角色或是某一個(gè)陣容。

        對(duì)砂糖額外的偏愛(ài)是因?yàn)樗鹆耍艺J(rèn)為我有必要指出砂糖站場(chǎng)的強(qiáng)度并沒(méi)有過(guò)分的強(qiáng),只能說(shuō)性?xún)r(jià)比和泛用性很高,畢竟角色的本質(zhì)還是在脫手和加成上。我在最開(kāi)始甚至寫(xiě)了站場(chǎng)角色不宜以精通為核心這樣的結(jié)論。但砂糖的特殊性讓這種玩法成了可能。

        比如論壇很流行的砂糖感電隊(duì),如果有心拆解會(huì)發(fā)現(xiàn)擴(kuò)散傷害占比比感電要大得多。在砂糖只能普攻的時(shí)間里甚至感電都不由砂糖觸發(fā)。其實(shí)從機(jī)制上說(shuō),擴(kuò)散也是唯一有可能作為站場(chǎng)劇變C的反應(yīng)手段。

        可以預(yù)見(jiàn)精通脫手將會(huì)成為可行的選擇,雖然高屬性投入情況下劇變收益不如攻擊,但對(duì)于行秋菲謝爾這樣的角色來(lái)說(shuō),劇變反應(yīng)等于賦予了兩位對(duì)單角色對(duì)群輸出的能力。攻擊敵人數(shù)量永遠(yuǎn)是最高效率的傷害影響因子。

        我沒(méi)有在文章里逐個(gè)介紹每一種玩法也是因?yàn)椋瑒∽兎磻?yīng)的增強(qiáng)極大程度上豐富了可行隊(duì)伍組建的廣度。所以很多脫手角色都會(huì)有精通和攻擊兩種玩法,在今后,同一個(gè)角色在不同的隊(duì)伍,針對(duì)不同的敵人都可以使用不一樣的配裝,用一個(gè)固定的隊(duì)伍固定的配裝是沒(méi)法應(yīng)對(duì)多數(shù)情況的。所以我在文章里只對(duì)以幾種劇變反應(yīng)為核心配隊(duì)打傷害的思路進(jìn)行了介紹。

        提一嘴刻晴應(yīng)該是劇變反應(yīng)隊(duì)比較好用的雷站場(chǎng),因?yàn)槟壳熬鸵粋€(gè)雷站場(chǎng)角色。

        煙緋的附著頻率還不如迪盧克,甚至不如香菱,用來(lái)做火劇變隊(duì)站場(chǎng)其實(shí)不是很合適,最優(yōu)的火劇變站場(chǎng)應(yīng)該是可莉。

        水站場(chǎng)搭配冰雷脫手其實(shí)不錯(cuò),公子可是唯一指定水站場(chǎng)角色。

        冰站場(chǎng)不適合劇變隊(duì),老老實(shí)實(shí)打凍結(jié)和增幅吧。

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