《任天堂明星大亂斗 特別版》連敗萌新支援手冊(cè)
當(dāng)編輯 MithrandirDM(大家可簡(jiǎn)稱他 DM,大貓,或大媽)找到我,希望我能再為《任天堂明星大亂斗SP》寫點(diǎn)東西時(shí),一開始我是拒絕的。
理由很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲艺J(rèn)為大亂斗是一款自己直接上手遠(yuǎn)比查資料重要得多的游戲。
是的,要說資料和細(xì)節(jié),大亂斗擁有壓到性的豐富內(nèi)容和偏向于硬核的深度,但在我的理念里,普通玩家越將精力和注意力分散到這些內(nèi)容上,就越容易消耗自己直接上手的勇氣和沖動(dòng),本來可以興沖沖游玩的玩家將會(huì)變成“哎?我是不是要掌握了 XXX 技巧才能玩啊?”,“不行,總是 Lose,是不是因?yàn)槲覍?duì)那些多如牛毛的技巧還沒掌握夠?”
而一旦開始轉(zhuǎn)而開始去研究細(xì)節(jié)技巧,理論上說固然是能變強(qiáng),但這就算是開始踏上另一條路了。不用說,枯燥感一定會(huì)如約而至。
所以當(dāng)時(shí)我勸 DM,大亂斗動(dòng)作層面的攻略要能少出就少出,以防第一時(shí)間把玩家往另?xiàng)l路上引。反過來說,那些確實(shí)想走另?xiàng)l路變強(qiáng)的玩家們,以我們能給出的資料深度也不可能會(huì)對(duì)他們有多少實(shí)質(zhì)幫助。
可如此一來就會(huì)出一個(gè)很嚴(yán)重的問題:這次的《任天堂明星大亂斗SP》單機(jī)內(nèi)容總體而言難度還是不小的,又不讓通過鍛煉細(xì)節(jié)技巧來變強(qiáng),那挨揍玩家怎么辦?
其實(shí)我也常見這張圖??
本文正是想盡量為這方面玩家提供幫助,另外也推薦所有玩家閱讀本文,說不定你也能提供一些寶貴意見,那么我們正式開始。
游戲難,是玩家的錯(cuò)還是游戲的錯(cuò)?
就我的情感而言,并不希望看到任何一個(gè)玩家好不容易買了游戲,但卻由于種種原因沒法很好的體會(huì)游戲的樂趣。有這份心情還有一個(gè)原因,就是我對(duì)這款游戲的設(shè)計(jì)的信任。
大亂斗從1999年誕生之初,其理念就非常明確,是一款設(shè)計(jì)來給普通玩家也能玩得開心的游戲。但游戲的細(xì)節(jié)部分制作得太過于優(yōu)秀了,導(dǎo)致玩家發(fā)現(xiàn)這游戲除了合家歡還能用來硬核競(jìng)技,20年時(shí)間過去了,滄海桑田,什么都變過,但游戲真正意義上的內(nèi)核還是它最初誕生時(shí)的理念。
至于這次游戲?yàn)槭裁雌毡槠y(前作就簡(jiǎn)單不少)的原因我也推測(cè)過:一方面我們國(guó)內(nèi)玩家接觸大亂斗比較晚,整體水平偏低,但游戲的更大目標(biāo)群體是那些多少有些大亂斗基礎(chǔ)的以日本歐美為主的玩家;另一方面,本作基本可以認(rèn)為是櫻井的收官之作,作品勢(shì)必會(huì)做的更耐玩更有挑戰(zhàn)性一些。這就好比我們玩游戲時(shí)如果最終 BOSS 兩刀就能砍死,你會(huì)覺得這是游戲在表現(xiàn)親善還是會(huì)跳起來罵娘?
這也就引出了我想給挨揍玩家說的第一句話:總贏不了并不是你的錯(cuò),這次的單機(jī)內(nèi)容是真的有些難,請(qǐng)認(rèn)清并接受這個(gè)狀況,首先先擺正心態(tài),減少對(duì)自己的苛責(zé)吧;同時(shí)也請(qǐng)別怪游戲,雖然你是剛接觸它,但它已經(jīng)是最終 BOSS 究級(jí)體了,它只能選擇用更為猙獰的一面來對(duì)待你。
不要細(xì)節(jié)技巧不等于不要技巧
前面說過,我反對(duì)普通玩家通過對(duì)技巧的磨練變強(qiáng),但這表述還是太籠統(tǒng)了,更確切的說,我是反對(duì)普通玩家(過早的)去鉆研細(xì)節(jié)技巧,但不要細(xì)節(jié)技巧不等于不要技巧。
更容易理解的描述是,不是人人都能聞雞起舞十八般武藝俱全的,但你要沒有點(diǎn)套路或三板斧傍身,又如何能去行走江湖?
但這里要談的是方法問題,也就是我想給挨揍玩家說的第二句話:請(qǐng)?jiān)谏倭块喿x資料的前提下,立刻去實(shí)戰(zhàn)中找尋適合自己的三板斧。
注意這條建議的核心在于「立刻」和「實(shí)戰(zhàn)」。
忘記這游戲還有很核心的一面吧,告訴自己,就算不管很多細(xì)節(jié)概念,通過自己的實(shí)戰(zhàn)去熟悉游戲中的各種特性和基本操作,一樣能學(xué)到和練到真正鮮活且適合自己的技巧或套路。
上述所謂最少量的資料我在極簡(jiǎn)攻略中已經(jīng)有過論述,我自己使用的一些具體套路的例子也會(huì)在本文后方列出。
優(yōu)秀的游戲能用腦子玩
可能現(xiàn)在的很多新玩家無(wú)法理解為什么都到如今這個(gè)時(shí)代了,當(dāng)有些回合制 RPG 宣布要改成動(dòng)作類型時(shí)會(huì)遭到很多老玩家的反對(duì),那是因?yàn)樵诨睾现?RPG 的黃金年代,這類作品中的佼佼者的策略性往往都是很強(qiáng)的。
我常舉的一個(gè)例子是,當(dāng)年我在 FF 中遇見過一只雙頭龍,很強(qiáng),一方面兩個(gè)頭都會(huì)強(qiáng)力魔法,另一方面當(dāng)頭 A 的 HP 低了頭 B 會(huì)給它加血。
在我即將全軍覆沒時(shí)突然靈機(jī)一動(dòng),把通常應(yīng)該加給我方人員的魔法反彈護(hù)盾加給頭 A,如此加血效果最終就會(huì)反彈到我的隊(duì)員身上,而由于頭 A 一直沒法被加到血,頭 B 也不再攻擊我了,就一直放加血魔法,這時(shí)我就能輕松的一刀一刀揍頭 B 了,反正頭 A 攻擊我,頭B一會(huì)也會(huì)給我加滿血。這種通過自己的思考把嚴(yán)苛的戰(zhàn)局逆轉(zhuǎn)成輕松的必勝演算的體驗(yàn)是非常引人入勝的,所以過去很多這方面做到極致作品都有完全不升級(jí)的極限通關(guān)玩法。
我們觀察所有這些作品,能總結(jié)出兩個(gè)字:規(guī)則。
正是規(guī)則的建立,如反彈護(hù)盾可以反彈魔法,構(gòu)成了策略的基礎(chǔ),而設(shè)計(jì)得優(yōu)秀縝密的規(guī)則群,就構(gòu)建了高策略傾向游戲,如反彈護(hù)盾還能加在敵人身上。
一直以來我都強(qiáng)調(diào)大亂斗有道具和地圖要素,仔細(xì)思考就不難發(fā)現(xiàn),每個(gè)道具或地圖特點(diǎn)其實(shí)就是一個(gè)微小的規(guī)則變量,變量疊加就構(gòu)成了規(guī)則群,由此就能給游戲帶來除了動(dòng)作層面外的極大變數(shù)和回旋余地。
再觀察一下本作的故事模式,你是否已經(jīng)發(fā)現(xiàn)它的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是一次別具生面的規(guī)則組合呢?
我不敢說每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都會(huì)有戲劇性的最優(yōu)解,但我敢說每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都能有相對(duì)上的較優(yōu)解。有的可能是用特定人物打比較容易,有的可能是定招數(shù)打有奇效,有的也許能利用地圖機(jī)關(guān),有的也許能通過命魂出其不意。
或者干脆,也可以通過 RPG 要素進(jìn)行直接的數(shù)值碾壓,總之每一關(guān)是什么規(guī)則組合(不限于游戲左上方所提示的規(guī)則,而是所有一起)都是明明白白放在那的,玩家有充足的時(shí)間和機(jī)會(huì)調(diào)整策略反復(fù)嘗試。
那么以下是我想對(duì)挨揍玩家說的第三點(diǎn):也許你在操作方面的天賦有限,但我絕不打算質(zhì)疑你的思考能力,多實(shí)戰(zhàn),多思考,多總結(jié)。多在場(chǎng)地上做做迂回而不是去硬懟,去找一些適合自己特點(diǎn)的人物和人物招數(shù)以便形成通用的三板斧策略,去了解一些基礎(chǔ)的道具知識(shí)以便能夠形成應(yīng)激策略。
命魂方面自不必說,也要記住數(shù)值碾壓,先行撤退,降低難度同樣是策略可選項(xiàng)(別完全依賴就行),以及雖然有了策略,還需要鍛煉出起碼能執(zhí)行策略的操作能力,這樣攻關(guān)可能會(huì)顯得慢顯得笨,但你依然有獲勝的可能。
發(fā)現(xiàn)游戲是被良好設(shè)計(jì)時(shí)是非常喜悅的也舉兩個(gè)我自己的例子,有一場(chǎng)是很多洛克人不停轉(zhuǎn)圈攻擊的,按理說攻擊如此密集常規(guī)手段并不容易應(yīng)付。但我的人物馬爾斯有當(dāng)身技,也就是防御反擊,平時(shí)用這招正愁難掌握對(duì)方的攻擊時(shí)機(jī)呢,現(xiàn)在既然敵人的進(jìn)攻那么密集,防反的成功率一下就上來了,而防反的效果是只要防住一個(gè)人的攻擊,反擊時(shí)就能打一群,這樣試了兩次很容易就過了這關(guān)了。
第二個(gè)例子是打商人特里的時(shí)候,他放的甲蟲老是把我丟出界,我發(fā)現(xiàn)命魂里有個(gè)體重增加效果的,帶上后馬上就不容易被甲蟲丟出界了。
最后還有一點(diǎn)極為重要,就是對(duì)策略這個(gè)詞本身的理解。如上例這樣能立桿見影的當(dāng)然屬于策略,但它更常見的形態(tài)則是以更默默無(wú)聞的方式悄悄影響著戰(zhàn)斗的勝率,1%和10%的勝率從數(shù)值上看只差9%似乎毫不起眼,但實(shí)際差距卻是百局勝一和十局勝一。
下一頁(yè):一些值得嘗試的個(gè)人套路
讓人頭痛的挑戰(zhàn)者
挑戰(zhàn)者是讓人比較頭痛的一塊,因?yàn)樗碾y度確實(shí)蠻高,還沒有道具變數(shù),地圖變數(shù)也很少,相對(duì)更考驗(yàn)玩家的硬實(shí)力。且實(shí)不相瞞,我自己也在挑戰(zhàn)者上吃過很多次癟。
但世事無(wú)絕對(duì),我認(rèn)為這個(gè)模式還是有可思考的空間的,只是相對(duì)而言比較狹小罷了,這空間就是人物的特性本身。
以惡魔城的西蒙為例,他的特點(diǎn)是什么?是較為廣闊的攻擊距離,但這個(gè)廣闊是有代價(jià)的,這個(gè)廣闊指的是在中距離戰(zhàn)斗時(shí)他更有優(yōu)勢(shì),那我能不能選林克在遠(yuǎn)距離放箭放回旋鏢放炸彈呢?他過來,我就跑,一旦距離拉開,我就繼續(xù)放遠(yuǎn)程;反過來想,我能不能用大金剛?cè)ゴ蛑两嚯x戰(zhàn)呢,如西蒙離我較遠(yuǎn)我就 N 必殺蓄力,等他一旦靠近我就更加靠近他同時(shí)一頓猛按輸出這樣。
同理我遇見的西施慧也挺厲害,一開始近身戰(zhàn)零封過我一次,后來我就發(fā)現(xiàn)她的向上的導(dǎo)彈很有特色,這個(gè)導(dǎo)彈能埋在地下,在她想要的時(shí)候向上發(fā)射,而我常使用的招數(shù)就是從上往下沖,當(dāng)然就老是中招啦,那我就需要減少下沖的招數(shù),多避免出現(xiàn)在她的上空唄,站得太近又會(huì)被釣魚勾抓住那就再站遠(yuǎn)些唄。
索尼克速度很快總是從意想不到的地方攻過來,一開始我用大金剛,想用絕對(duì)力量去壓制速度小花招,多用大旋風(fēng),差點(diǎn)贏,后來我又試了林克,林克的有些出劍軌跡是繞著自己的身軀的,對(duì)付這種會(huì)撞上來的角色,相當(dāng)于揮劍就能攻守兼?zhèn)洹?/p>
打零薩的時(shí)候,戰(zhàn)斗開始2秒鐘,她一個(gè)飛腳踩爛地圖,自己跌出出場(chǎng)外了,這種低概率事件也不是不會(huì)發(fā)生。
所以我想說什么?我想說以上方案恐怕通通都不一定是最優(yōu)解,但通過自己的思考和嘗試不是沒辦法提升勝率,以及從另個(gè)角度而言,多和挑戰(zhàn)者交手也許總會(huì)輸,但由此玩家也能通過一次次的嘗試更好的摸清敵方斗士的特點(diǎn)。
比起匆匆把敵方斗士收入囊中后再去看他的資料,或壓根再也不用這個(gè)斗士了而言,我更享受現(xiàn)在這樣的和挑戰(zhàn)者戰(zhàn)斗的過程,也希望大家在總是輸時(shí)能有類似的心理轉(zhuǎn)變。
我的一些個(gè)人套路
虛的說完了,接下來就說說我本人在用的一些套路吧,僅為示范,拋磚引玉哈。
選人時(shí)多選林克或少年林克? ? ? 林克系人物的特點(diǎn)是,遠(yuǎn)程攻擊手段非常豐富,遠(yuǎn)程攻擊的意義對(duì)于新手來說不言而喻了吧?
? ? ? 在空中的下普攻會(huì)向下突刺,有時(shí)能連刺兩次很是好用,各種近身?yè)]劍也非常容易上手,上必殺的回旋斬?zé)o論在地上還是在空中都有不小的范圍, 回場(chǎng)能力也優(yōu)秀,王牌選手誰(shuí)用誰(shuí)知道。
? ? ? 但這兩人還是有區(qū)別的,林克的炸彈是遙控炸彈,雖然能創(chuàng)造的變數(shù)更多,但用起來相對(duì)就麻煩些了,少年林克的炸彈用起來很直接,但由于身體較小猛擊的擊飛力會(huì)比林克差一些,其他各種各樣的差異當(dāng)然還有,但對(duì)我而言掌握到這種程度就足夠游玩了。
大金剛亂拳打死老師傅? ? ? 大金剛(官譯:森喜剛)是近戰(zhàn)力量型代表,由于輸出有力常能亂拳取勝,對(duì)手離遠(yuǎn)了就蓄力,近了就亂按,看準(zhǔn)機(jī)會(huì)就用N必殺把剛才蓄好力的重拳打出去,怕打不準(zhǔn)也可以先埋住敵人再打,很是爽快。
? ? ? 當(dāng)然其他斗士也都各有特點(diǎn),大家可以邊試邊選自己覺得好用的。
常在臺(tái)子下方上攻擊? ? ? 敵人在臺(tái)子上面時(shí)沒法往下攻擊,但我們卻能往上攻擊,所以通過周旋多創(chuàng)造這樣的機(jī)會(huì)吧。
多抓落地吧? ? ? 指的是在敵人用完二段跳,或者用完上必殺之后,此時(shí)敵人從空中到落地的時(shí)間里什么都不能做,這種狀態(tài)也被稱為自由落體狀態(tài)。如果能看出敵人是處在這種狀態(tài)的,就很容易打中對(duì)方,當(dāng)然這個(gè)技巧到了這一作由于人物在二段跳后可以進(jìn)行空中躲閃位移了會(huì)變得成功率稍低一些,但上必殺后的下落依舊不能進(jìn)行空中位移,所以總體還是很推薦使用的。
快速落地? ? ? 很簡(jiǎn)單,在空中時(shí)搖桿下推就行了,相比之下如小跳之類的則偏向于細(xì)節(jié)技巧了,快速落地能讓你的人物下落速度變快,也就是說斗士的總體機(jī)動(dòng)性和攻防回轉(zhuǎn)率都能夠大幅提高,很推薦使用,但由于會(huì)直接穿過臺(tái)子在某些地圖使用時(shí)要小心別直接出場(chǎng)了。
遠(yuǎn)程角色用后閃身調(diào)整距離? ? ? 遠(yuǎn)程角色的任務(wù)之一就是要和敵人保持一定的距離,且通常是往更遠(yuǎn)的地方走,直接用后閃身拉開距離則行動(dòng)后還會(huì)面對(duì)著對(duì)手,這時(shí)就能很安逸的放遠(yuǎn)程也不用擔(dān)心調(diào)整方向了。
用蓄力猛擊蓄力等對(duì)手? ? ? 常見的套路是,對(duì)手從場(chǎng)外回場(chǎng)的時(shí)候,可以用猛擊蓄力等著對(duì)方,雖然成功率不算高,但有時(shí)敵人回場(chǎng)已經(jīng)用掉兩次跳躍了,那么在落地的一瞬間松開蓄力敵人也就較難躲開了,就能比較穩(wěn)的把對(duì)手擊出場(chǎng)外。
更多的學(xué)習(xí)吧? ? ?我從沒說過我反對(duì)學(xué)習(xí),我反對(duì)的只是現(xiàn)階段也許并非必要的學(xué)習(xí)。當(dāng)你慢慢開始上手,也許你會(huì)開始想要了解更多,有了這種自發(fā)性再去讀相關(guān)資料就不一樣了,這時(shí)就可去官方幫助文檔里了解更多大亂斗的知識(shí)了,也可以看看 DM 辛苦錄制的這篇戰(zhàn)斗基礎(chǔ)教程,也不排除日后他還有可能會(huì)推出些更進(jìn)階的教程哈。
但我這邊的觀點(diǎn)在文章最初已經(jīng)闡述過了,再往深里走需要的就不單是幾篇教程那么簡(jiǎn)單了。作為玩家,你也需要對(duì)自己的游玩程度有個(gè)規(guī)劃,即想要停留在往下深入的哪個(gè)階段上,以我為例,我就是選擇停留在最小白的水準(zhǔn)上。
大亂斗,大家庭的榮光
就我個(gè)人而言,比起簡(jiǎn)單得讓人打瞌睡的游戲,我更希望看到游戲能像今天這樣激起很多玩家對(duì)過關(guān)方法討論的熱情,我自己跟著也像年輕了好幾歲。
所以在這里我也想做一個(gè)倡議,大家請(qǐng)把這篇帖子收藏起來,自己在攻關(guān)的過程中如果發(fā)現(xiàn)了什么覺得很巧妙的策略,或覺得值得和新人分享的心得,都可以在這個(gè)帖子的評(píng)論區(qū)貼出來,你們的善意,智慧和努力,將會(huì)和這篇帖子一起在 VGTime 的《任天堂明星大亂斗SP》的攻略庫(kù)里一直傳承下去,以備后來者有需要時(shí)取用,讓我們來一起共享大亂斗帶來的榮光吧!
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