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        孤島危機(jī):[心得] 經(jīng)典關(guān)卡介紹+ 流程截圖

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        下載了兩天半,昨天用了7小時(shí)左右在次高難度下通關(guān),前些天看到一些朋友發(fā)貼說明對CRYSIS的一些失望等等,我覺著自己只玩過DEMO沒有玩正式所以不合適多做評價(jià),現(xiàn)在雖然不敢說完全的了解整個(gè)游戲各方面要素,但是畢竟也算是通關(guān)了,而且玩的過程中帶著自己的思想,和其他一些朋友的介紹,整個(gè)過程并不是一味的追求快速通關(guān)打下來的,有不少朋友寫了心得了,本來也不想寫了,可是覺著CRYSIS這樣的游戲挺難得的,有些想法還是不吐不快,  別的不多說了,下面簡單說說幾個(gè)個(gè)人看法。

        首先說說整體看法,我個(gè)人認(rèn)為CRYSIS確實(shí)是一個(gè)非常好的游戲,說實(shí)話,這些天我玩了這莫多射擊游戲,給我感覺最好的就是CRYSIS,很多朋友說COD4很經(jīng)典,我也認(rèn)為如此,不過可能是我從COD1就是投入的玩過來的,所以這次COD4說實(shí)話,并沒有給我太大的刺激,哈哈,玩游戲玩多了,有時(shí)候準(zhǔn)求新感覺確實(shí)需要看一個(gè)新作品能不能刺激你一下。戰(zhàn)爭機(jī)器我感覺也非常好,游戲各方面設(shè)計(jì)的都很出色,黑暗和暴力風(fēng)格控制的也在可接受范圍內(nèi)。不過這游戲雖然我第一次玩,但是也并是給我很強(qiáng)的震撼。相比,這個(gè)月來給我印象比較深的有兩個(gè)游戲,一個(gè)是TIMESHIFT,另一個(gè)就是CRYSIS了。

        我認(rèn)為CRYSIS做的比較成功的方面有以下幾個(gè)

        第一,給我印象最深的就是CRYSIS的游戲性,以前FARCRY的游戲性就非常不錯(cuò),主要是開闊的場景,自由的路線和高難度的AI,主要是射擊準(zhǔn)度,移動(dòng)和戰(zhàn)術(shù)意識都很強(qiáng),這次CRYSIS依舊如此。除此之外,CRYSIS的一個(gè)新要素我覺著設(shè)計(jì)的非常出色,這個(gè)新要素當(dāng)然就是納米戰(zhàn)斗服了,因?yàn)橛辛诵滦蛻?zhàn)斗鎧甲,游戲難度自然就沒有FARCRY那末變態(tài)了,裝甲和體力都可以自動(dòng)恢復(fù)。而且因?yàn)橛辛穗[身模式,很多時(shí)候可以更好的偵查區(qū)域范圍內(nèi)地人的位置和動(dòng)向,戰(zhàn)斗時(shí)候也可以更好的和敵人周旋,有了這個(gè),玩的時(shí)候就可以更好的制定戰(zhàn)斗計(jì)劃,最高難度下這點(diǎn)非常重要,而且一旦戰(zhàn)斗展開,也可以一邊移動(dòng)一邊使用隱身擺脫困境或者轉(zhuǎn)移區(qū)域和敵人繼續(xù)周旋,配合消音器,麻醉彈,拳頭和卡脖子這些戰(zhàn)斗要素,不但可以大大提高戰(zhàn)斗效率,同時(shí)也大大提升了游戲趣味性。隱蔽,偵查,選擇然后行動(dòng),配合隱身技能使用,更始完善了前面說的4個(gè)內(nèi)容,而且給出了新的戰(zhàn)斗和游戲定義。隱蔽的接近敵人,然后偵查區(qū)域情況后,選擇先從哪里下手,然后行動(dòng),了解地形,了解敵人位置,既可以制定全殲計(jì)劃,也可以簡單的驚嚇敵人,調(diào)虎離山,然后從計(jì)劃好的路線他逃離或者前進(jìn)到下一個(gè)場景。
        第二,武器,這個(gè)應(yīng)該算是游戲性的內(nèi)容了,不過鑒于FPS游戲的定義和多年的發(fā)展情況,一個(gè)射擊游戲的武器設(shè)計(jì)和表現(xiàn)完全可以看成是一個(gè)獨(dú)立的要素了。當(dāng)然,這是我個(gè)人看法了。TIMESHIFT有一個(gè)很成功的地方也是武器設(shè)計(jì),CRYSIS的武器設(shè)計(jì)個(gè)人感覺可以算是成功的。傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上也不缺乏新的創(chuàng)意,武器配件系統(tǒng)和中后期各種先進(jìn)武器都設(shè)計(jì)的非常好,配件中除了閃光燈幾乎不用,鐵框瞄準(zhǔn)裝置有了瞄準(zhǔn)鏡之后使用不多之外,其他像消音器,紅外線,瞄準(zhǔn)鏡,麻醉彈或者榴彈都是非常實(shí)用的道具。游戲中主要武器只能選擇兩把,所以如何選擇就看個(gè)人喜好和打法了。基本上比較常用的就是AK,電磁槍,MINIGUN和狙擊。電磁槍就不說了,遠(yuǎn)近通吃,還能配備高倍瞄準(zhǔn)鏡,對付同樣有戰(zhàn)斗服的敵人打頭部可以一槍了事。AK,主流武器,彈藥充足,性能優(yōu)良,后來還能裝備高能彈藥,狙擊很好用,遠(yuǎn)距離一槍一個(gè),缺點(diǎn)就是聲音太大,使用前最好摸清敵人位置,做好戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,不然有時(shí)候其他地方敵人循著槍聲就會來搜索。火箭筒也是超強(qiáng)武器,只要能撿到一定撿一個(gè),半自動(dòng)三發(fā)彈裝,有些無恥,不過個(gè)人感覺最后打外星人威力沒比電磁槍強(qiáng),主要是對朝鮮部隊(duì)時(shí)候使用,防空,反裝甲,轟兵都很好用。后來打那些小型外星人也比較好用,因?yàn)闅秶軓V。MINIGUN威力射速很強(qiáng),缺點(diǎn)就是開始還要轉(zhuǎn)兩下,而且中遠(yuǎn)射程準(zhǔn)度不夠,再遠(yuǎn)就更不行了。那把外星MINIGUN也很好用,只是只能特定關(guān)卡內(nèi)使用,后來給你們隊(duì)長瞇了,  。

        除了步兵武器,CRYSIS 這次加入了一些車輛單位,吉普車,坦克和多功能直升機(jī),坦克有一關(guān)任務(wù)使用,直升機(jī)倒數(shù)第二關(guān)也是任務(wù)是用。個(gè)人感覺車輛設(shè)計(jì)的也非常不錯(cuò),很有戰(zhàn)地2得感覺,坦克使用基本一樣。直升機(jī)上手需要時(shí)間,但是上手后感覺也不錯(cuò),只是那關(guān)需要注意龍卷風(fēng)和盡量不要讓敵人包圍,一旦被包圍盡量快速移動(dòng)。不過比較遺憾的是,CRYSIS得車輛單位設(shè)計(jì)的并沒有像納米戰(zhàn)斗服那樣有新意和太強(qiáng)的高科技感覺,早在戰(zhàn)地2時(shí)候,就感覺車輛可以設(shè)計(jì)的更逼真一些,主要是性能方面,比如坦克,根本沒有電腦系統(tǒng),激光搜索瞄準(zhǔn),火控系統(tǒng)要素根本沒有,感覺有些說不過去,BF2屬于聯(lián)機(jī),突出簡單的游戲?qū)梗囕v設(shè)計(jì)簡單些也就沒太多遺憾,CRYSIS車輛屬于任務(wù)道具,應(yīng)該有些宣傳展示方面的內(nèi)容,把武器做的更先進(jìn)一些,體現(xiàn)更多的高科技感覺,哈哈,當(dāng)然,這是可遇不可求的了。這里說下,坦克射擊有個(gè)技巧,遠(yuǎn)距離用機(jī)槍定位,因?yàn)闄C(jī)槍打到敵人坦克上也會顯示出紅色指示,有時(shí)候敵人很遠(yuǎn)射擊不好瞄準(zhǔn)可以用這個(gè)辦法提高射擊效率。

        第三,游戲表達(dá),包括圖像,音樂和物理效果,容貌美好不是罪過,只要內(nèi)外兼?zhèn)渚秃茫@里必須說CRYSIS決不是一款花瓶游戲,CRYSIS的圖像強(qiáng)大眾所周知,模型,人物造型,場景設(shè)計(jì)等都非常出色,戰(zhàn)斗效果,物理破壞等也都非常不錯(cuò),音樂在各個(gè)場景各個(gè)情況下比如,戰(zhàn)斗時(shí)的緊張壓迫或者是在叢林中緩緩前進(jìn),或者到了山清水秀和外星基地那種神秘地帶之后,音樂都很有氣氛。

        物理方面不得不說雖然和我想像的有差別,物理破壞基本還是任務(wù)制定,而自由破壞的最主要的也是樹木和那種簡陋房屋和車輛,說實(shí)話,物理破壞理論很不錯(cuò),但是具體感官印象還不如TIMESHIFT,還有就是物體運(yùn)動(dòng)表達(dá)有些問題,比如主角跳躍感覺好像在漂移,石頭飛上飛下的速度感好像無重力或者低重力狀態(tài),房屋倒塌速度也比較溫柔等等,記得上個(gè)月玩編輯器,用核彈轟石頭,開火后破壞效果和我想象的有天壤之別,根本沒有一種很強(qiáng)的破壞感。像TIMESHIFT里面墻壁被破壞都是飛石四射,感覺非常震撼,而且COD里面有些特定被坦克破壞的地方爆炸后破壞感覺都非常強(qiáng),CRYSIS先前打出的物理宣傳是個(gè)人感覺最前后不一的地方,不過畢竟一個(gè)游戲不可能一次把該革的命都革了,物理也只是一個(gè)方面而已,(說到物理,還是不得不提名一英雄連,玩過的朋友都知道吧,只要有高破壞力武器,地都能炸出坑來,然后成為掩體,城市完整房屋都可以破壞,成為廢墟后還可以再破壞。還有車輛殘骸等等  期待FPS這正有實(shí)現(xiàn)物理效果的一天,不過到時(shí)候可能就算出了,機(jī)器也跑不動(dòng),哈哈。  )

        最后簡單說說缺點(diǎn),基本上缺點(diǎn)都比較明顯,除了上面說的物理,其他首先一個(gè),配置要求太高,我說的不是高效果和最高效果要求太高,更重要的是中效果和高效果在畫面表達(dá)上完全屬于兩個(gè)游戲,這點(diǎn)對廣大用戶有些不太體貼,也比COD4在這方面差不少。SHADDER不開高,效果根本體現(xiàn)不出,一開高速度狂降,OBJECT不開高,玩的時(shí)候能別扭死,隨著前進(jìn)不斷的出現(xiàn)新模型,感覺非常詭異,一出一沒的非常無語,而開高后速度再大降。

        游戲BUG,電腦游戲還能有什莫讓人窩心的,除了配置自然就是BUG了,  人都死了,看見一個(gè)人躺在地上,然后原來此人拿槍射擊的地方看到一把槍不停的突突,有火有聲,跳彈殼,而且彈藥無限,我好奇的過去看看,結(jié)果想對著槍口截圖掌握罪證,不想直接被殺人滅口......................................,解決辦法就是在側(cè)面按F解除BUG,此BUG號稱,武器成精。[汗水] ,還有最終BOSS無法鎖定必須重新讀檔解決,物體模型重疊,兩個(gè)大石頭愣是重疊著羅在一起了。

        另外就是游戲戰(zhàn)斗對抗感很多朋友反映不夠激烈過癮,這點(diǎn),我個(gè)人感覺還行,不過和COD比確實(shí)那種軍事沖突感缺乏一些,尤其是有些任務(wù)明明看著大部隊(duì)到了,本以為可以兄弟連一會兒了,結(jié)果還是孤膽英雄。其實(shí)我發(fā)現(xiàn)一個(gè)提高游戲激烈程度的辦法,比如和朝鮮軍人戰(zhàn)斗時(shí)候,這個(gè)效果非常明顯,那就是不使用隱身和消音器[汗水] ,這下戰(zhàn)斗就激烈了,當(dāng)然也沒能解決缺乏團(tuán)隊(duì)合作的感覺,而且高難度下讀擋子次數(shù)也大大上升。

        情節(jié)流程,其實(shí)我覺著相比FARCRY,CRYSIS的情節(jié)進(jìn)步還是很大的,尤其是人設(shè)進(jìn)步不小,主角感覺還是個(gè)龍?zhí)讱⑹郑藨?zhàn)斗還是戰(zhàn)斗,和個(gè)機(jī)器人差不多,而且主角配音說實(shí)話,個(gè)人感覺非常失敗,從FARCRY時(shí)候我就這種感覺 ,尤其這次CRYSIS,主角好歹也是個(gè)軍人,結(jié)果配音絲毫沒有戰(zhàn)士的感覺,思維和對白等體現(xiàn)的是一種非常空洞和白花花的人物性格,化裝擎天柱。歐美游戲的通病,人物設(shè)計(jì)內(nèi)涵相對比較缺乏,當(dāng)然現(xiàn)在的日本游戲在這方面也一般了。FPS雖然不比RPG,但是基本的東西表達(dá)出來其實(shí)也不是困難的事情,比如GOW里面主角刻畫的就可以了,要能刻畫出性格讓人難忘,吸引人的話自然更好。如果設(shè)計(jì)突出不出來,也應(yīng)該有基本內(nèi)容。這次CRYSIS非主角人物我感覺設(shè)計(jì)進(jìn)步很大,比如你的隊(duì)長和那個(gè)表面喋喋不休其實(shí)內(nèi)心很關(guān)心戰(zhàn)友的隊(duì)友,后來的那個(gè)女科學(xué)家和被她稱為ASSHOLE的將軍,雖然算不上多莫出彩,但是整體人設(shè)比FARCRY還是明顯進(jìn)步了。主角反而不如FARCRY,因?yàn)榍按緛砭褪莻€(gè)導(dǎo)游,而這代卻是作為特種兵出現(xiàn)...........第一次玩聽了配音之后感覺這人還是給導(dǎo)游配音比較合適,英語說的很正,不過說起臺詞來感覺非常僵硬,冷冰冰的沒有活力。

        情節(jié)感覺也比FARCRY豐滿多了,前代我打的時(shí)候完全忽略情節(jié),這次雖然情節(jié)也不是很強(qiáng),不過進(jìn)步很大,除了人物在故事中體現(xiàn)出來的性格之外,整體情節(jié)還是比較有頭緒的,甚至到了拯救隊(duì)長,擊退外星人,然后坐飛機(jī)回航母那幾個(gè)任務(wù)把整個(gè)故事有種推向一個(gè)小高潮的感覺,外星基地那關(guān)我個(gè)人是非常喜歡,不過確實(shí)可以設(shè)計(jì)的更好。個(gè)人感覺有個(gè)很不足的地方,就是到了航母之后最后一關(guān),感覺設(shè)計(jì)的非常粗糙,結(jié)束的很倉促,按個(gè)人感覺,這里應(yīng)該還有3分之一的戲可以繼續(xù),可是愣讓導(dǎo)演喊停了,反正再做下去還是賣50美元。[汗水] 這種游戲我們當(dāng)然不能要求太深的內(nèi)涵和比較真實(shí)的表現(xiàn),比如外星BOSS基本就是跑跑龍?zhí)祝梢哉f還沒有生化危機(jī)里面的BOSS難纏。現(xiàn)在的歐美射擊游戲普遍就是英雄至上,人定勝天,沒有任何悲劇或者悲壯。難道真的是射擊或者軍事FPS類游戲體現(xiàn)不出內(nèi)涵嗎...................其實(shí)只是設(shè)計(jì)者沒去發(fā)掘而已。

        最后貼幾張圖,這次沒太注重截圖,打算第2遍玩最高然后嘗試下VERYHIGH然后截些圖。所以這里就簡單貼幾張。

        我這次通關(guān)是1024,768,全高,無AA的情況下,平均25左右,室外激烈戰(zhàn)斗平均20左右,個(gè)人感覺并沒有有些朋友說的比DEMO優(yōu)化好的情況。反正我的機(jī)器上是沒有。不過,還算得上是比較流暢運(yùn)行的,只是最后拿著機(jī)槍掃射最后倒數(shù)第二個(gè)BOSS的時(shí)候會有大幅度降低速度的情況。我曾經(jīng)拿開坦克那關(guān)做過VERYHIGH效果測試,1280,1024,全VH無AA,竟然也有平均16貞的速度。比較以外,不過基本也和我上個(gè)月測試DEMO的情況相接近。個(gè)人感覺只要能開中高就能有很不錯(cuò)的感受了,盡量嘗試開高SHADER是關(guān)鍵。

        下面是幾個(gè)經(jīng)典關(guān)卡介紹:
         
         
          
         
          
         
          
         
         
         
        這張VERYHIGH效果的          這張HIGH效果的

        再貼幾個(gè)1024,768,全very high的截圖................其實(shí)個(gè)人感覺相差不是太大的,最明顯的可能就是光效果了,再就是樹葉反光也有些黃金色感,金色光芒感覺重一些,好像黃昏,而high則像上午,另外室內(nèi)差別也不是很大。


         

         



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