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        《原神》陣容搭配原理解析

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        《原神》中各個(gè)角色都有自己的特點(diǎn),不少玩家想要了解如何才能夠依靠自己搭配出強(qiáng)力的隊(duì)伍,下面請(qǐng)看“J2D2”帶來的《原神》陣容搭配原理解析,希望能夠幫助大家。

        基礎(chǔ)講解 元素反應(yīng)

        由于元素反應(yīng)能夠產(chǎn)生1+1>>2的效果,以元素反應(yīng)為主導(dǎo)建立的陣容的綜合強(qiáng)度會(huì)遠(yuǎn)高于胡亂搭配的陣容。下面將詳細(xì)講解每種元素反應(yīng)以及對(duì)應(yīng)陣容。

        -1.5倍蒸發(fā)、融化:

        蒸發(fā)、融化統(tǒng)稱增幅反應(yīng),相對(duì)的超載、感電、超導(dǎo)、碎冰、擴(kuò)散這些稱為劇變反應(yīng)。這里為什么要標(biāo)注1.5倍?因?yàn)樵裰挟?dāng)你用火元素技能或普攻攻擊帶有水元素的敵人時(shí),會(huì)產(chǎn)生蒸發(fā)反應(yīng)并造成1.5倍傷害。如果反過來,用水元素攻擊帶有火元素的敵人時(shí),同樣會(huì)產(chǎn)生蒸發(fā)反應(yīng),但能造成2倍傷害。這是因?yàn)樗酥苹穑m然同樣是蒸發(fā)反應(yīng),但傷害卻是不同的。那么無腦選擇傷害高的水打火蒸發(fā)反應(yīng)不就行了?答案是不能,水打火雖然可以產(chǎn)生更高傷害,但由于水克制火,每次水攻擊都會(huì)消耗2倍于自己的火元素量,火元素量跟不上被消耗的速度,最終元素反應(yīng)被逆轉(zhuǎn)。只能造成1.5倍的火打水蒸發(fā)反應(yīng)由于水克火的關(guān)系,每次火攻擊只能消耗0.5倍于自己的水元素量,能夠保證蒸發(fā)反應(yīng)持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)生。融化反應(yīng)同理,冰打火就是1.5倍融化,火打冰就是2倍融化。

        上面可以看出1.5倍蒸發(fā)、融化穩(wěn)定但傷害低,2倍蒸發(fā)、融化傷害高但難以持續(xù)發(fā)生。實(shí)戰(zhàn)中,一般都是運(yùn)用1.5倍反應(yīng),2倍反應(yīng)則是用于核爆競(jìng)速,這是氪佬和后期時(shí)候的玩法,這里暫不詳述。

        舉幾個(gè)熱門陣容的例子,胡桃搭配行秋,行秋通過元素爆發(fā)Q技能可以在后臺(tái)持續(xù)給敵人掛上水元素,胡桃處于前臺(tái),用帶有火元素的普攻重?fù)艄魯橙耍捎谡舭l(fā)反應(yīng),胡桃的傷害會(huì)被放大1.5倍。

        香菱搭配行秋,還是同樣的原理,香菱的傷害也會(huì)產(chǎn)生蒸發(fā)反應(yīng)被放大1.5倍,不同的是香菱的傷害來源是元素爆發(fā)Q和元素戰(zhàn)技E,而不是普攻重?fù)簟?/p>

        甘雨香菱陣容則是利用的1.5倍融化反應(yīng),利用香菱后臺(tái)上火,甘雨前臺(tái)蓄力射擊觸發(fā)融化。

        -2倍蒸發(fā)、融化:

        已經(jīng)在上面講解過了,這屬于氪佬和后期玩法,但實(shí)戰(zhàn)中有在蒸發(fā)反應(yīng)中偶爾插入融化的打法并且不打亂反應(yīng)。原理也很簡(jiǎn)單,利用水元素保底蒸發(fā),保證敵人不會(huì)被掛上火元素,然后偶爾讓冰元素和水元素產(chǎn)生冰凍反應(yīng)。這時(shí)候敵人被冰凍并且掛有冰元素,火攻擊碰到冰元素就能產(chǎn)生2倍的融化反應(yīng),造成2倍傷害。香菱、行秋、重云陣容就是利用該原理組建的。同理胡桃、行秋、甘雨、凱亞也是類似原理。

        -超載、感電、碎冰:

        碎冰由于苛刻的觸發(fā)條件和較低的傷害,沒有作為陣容搭配指導(dǎo)的價(jià)值。超載、感電分別是火雷反應(yīng)和水雷反應(yīng),一般是作為雷角色陣容組建時(shí)的添頭,但也有部分陣容會(huì)圍繞超載、感電傷害做文章。雷角色由于沒有水、火、冰角色那樣的直接放大傷害的蒸發(fā)、融化反應(yīng),因此只能靠自身直接傷害,同時(shí)一般會(huì)搭配各種隊(duì)友Buff加成來放大直接傷害,比如班尼特的加攻buff、風(fēng)套的減抗效果、萬葉的增傷等。超載、感電傷害雖然傷害占比低,但對(duì)敵人有一定控制效果,特別是面對(duì)中大型敵人時(shí)有一定用處。

        常見的陣容有達(dá)達(dá)利亞、北斗、菲謝爾、行秋的感電隊(duì),刻晴、北斗、香菱、班尼特的超載隊(duì),溫迪、菲謝爾、香菱、琴的超載隊(duì)。

        值得一提的是,利用雷元素和水元素可以同時(shí)存在敵人身上的特性,可以加入火系角色打蒸發(fā)。比如胡桃、行秋、北斗、菲謝爾,主要傷害來源仍然是胡桃行秋的蒸發(fā)傷害,北斗、菲謝爾在提供后臺(tái)傷害的同時(shí)還有少量感電傷害。但雷元素會(huì)消耗水元素,有時(shí)候會(huì)導(dǎo)致蒸發(fā)傷害丟失,從而影響傷害。因此只建議手法熟練或者后臺(tái)角色能夠提供很高的傷害且前場(chǎng)角色傷害不高的情況下,進(jìn)行類似配隊(duì)。

        -擴(kuò)散:

        擴(kuò)散并不是一個(gè)完全單獨(dú)的體系,一般都會(huì)穿插進(jìn)其他體系里。

        比如砂糖劇變隊(duì),砂糖、北斗、香菱、班尼特,該陣容本質(zhì)上是以北斗、香菱的直接傷害為核心,搭配砂糖的風(fēng)套擴(kuò)散減抗效果放大直接傷害,同時(shí)砂糖自身觸發(fā)大量擴(kuò)散傷害,砂糖的被動(dòng)也能放大北斗、香菱的超載傷害。

        再比如萬葉、達(dá)達(dá)利亞、香菱,傷害核心是達(dá)達(dá)利亞、香菱的蒸發(fā)傷害,萬葉穿風(fēng)套為達(dá)達(dá)利亞、香菱提供加成,同時(shí)自身也能提供一定擴(kuò)散傷害。

        擴(kuò)散還有一個(gè)重要運(yùn)用是穿插進(jìn)純色體系里,純色體系指場(chǎng)上長(zhǎng)時(shí)間只存在單一元素。由于風(fēng)套擴(kuò)散減抗只能減少對(duì)應(yīng)的元素抗性,在雙色隊(duì)、多色隊(duì)里往往只能減少一種抗性,但在純色隊(duì)里利用風(fēng)套擴(kuò)散減抗可以為隊(duì)里全部成員提供減抗。典型陣容有萬葉、班尼特、香菱、可莉,

        以及 萬葉、甘雨、莫娜。除了擴(kuò)散減抗外,鐘離憑借其偽治療定位和穿巖套,也可以用來搭配純色隊(duì)。目前來看純色隊(duì)中只有冰凍隊(duì)強(qiáng)度較高,其他純色隊(duì)會(huì)比蒸發(fā)、融化反應(yīng)隊(duì)稍遜一籌。

        -超導(dǎo):

        冰和雷元素可產(chǎn)生超導(dǎo)反應(yīng),超導(dǎo)可以降低敵人40%物理抗性12S,是專門為物理陣容設(shè)計(jì)的元素反應(yīng)。由于物理傷害不能被風(fēng)套減抗,超導(dǎo)一般是物理陣容中必不可少的部分。

        常見的有優(yōu)菈搭配后臺(tái)雷系角色,物理刻晴搭配后臺(tái)冰系角色。

        -冰凍:

        水和冰元素反應(yīng)可以凍結(jié)敵人。冰凍隊(duì)也是純色隊(duì)一種,但冰凍隊(duì)除了風(fēng)套減抗外,還有強(qiáng)大的冰套圣遺物及雙冰共鳴,使得冰凍隊(duì)的傷害要高于一般的純色隊(duì)。同時(shí)冰凍隊(duì)能長(zhǎng)時(shí)間冰凍敵人的特性,使其輸出環(huán)境相當(dāng)不錯(cuò),可用來節(jié)省陣容位置,比如省出護(hù)盾角色或治療角色。當(dāng)然,冰凍隊(duì)也有其弱點(diǎn),面對(duì)冰免疫敵人或者高額冰抗敵人、無法被冰凍的敵人時(shí)會(huì)處于劣勢(shì)。

        常見的甘雨、莫娜、溫迪就是冰凍隊(duì)的代表,還有物理刻晴、行秋、甘雨\羅莎莉亞也是成熟的冰凍隊(duì),只不過這是冰凍隊(duì)和超導(dǎo)的混搭。

        -風(fēng)體系、巖體系:

        風(fēng)體系、巖體系一般都是和其他元素組成2+2的陣容。

        比如魈、砂糖、香菱、班尼特,香菱提供后臺(tái)傷害,魈前臺(tái)站場(chǎng)提供風(fēng)元素傷害同時(shí)產(chǎn)生少量的擴(kuò)散傷害。

        諾艾爾、鐘離、北斗、菲謝爾,同樣也是北斗、菲謝爾提供后臺(tái)傷害,諾艾爾提供前臺(tái)傷害。

        胡桃、行秋、巖主、鐘離,該陣容則是巖主、鐘離作為后臺(tái)提供傷害的同時(shí)為胡桃提供加傷BUFF,傷害核心仍然是胡桃行秋組合下的蒸發(fā)傷害。

        副C、輔助

        以元素反應(yīng)作為基石創(chuàng)建隊(duì)伍核心體系后,一般隊(duì)伍中還會(huì)有1-2個(gè)位置的空缺,這時(shí)候要根據(jù)實(shí)際情況選擇隊(duì)友。選擇隊(duì)友基于以下幾點(diǎn):

        -能否提供足夠的傷害,如果不能,能否提供加傷BUFF強(qiáng)化核心成員的傷害。比如副C北斗、香菱,輔助中的班尼特的加攻、風(fēng)系角色的減抗、莫娜的增傷

        -多目標(biāo)場(chǎng)合下能否幫助聚怪,讓核心成員的傷害覆蓋到更多敵人。比如溫迪、萬葉的聚怪

        -能否提供輸出環(huán)境,避免核心成員因?yàn)樽呶欢惚軗p失傷害。比如鐘離的護(hù)盾

        -能否幫助破除應(yīng)對(duì)機(jī)制,比如敵人的各種元素盾

        元素共鳴與同系互充

        元素共鳴和同系互充其實(shí)也可以看做隊(duì)友增益BUFF的另一種形式,值得在意的元素共鳴有:

        雙火共鳴 25%攻擊力

        雙冰共鳴 15%暴擊率

        雙巖共鳴 護(hù)盾下15%前場(chǎng)增傷和20%減巖抗

        雙雷共鳴 增加能量回復(fù)

        同系互充:

        角色獲取和自身屬性相同的能量球時(shí),其充能效果是異屬性的3倍。對(duì)于某些能量需求大戶來說,搭配同系角色能夠相互產(chǎn)球互相充能。

        典型的比如班尼特和香菱,班尼特憑借其強(qiáng)大的產(chǎn)球能力能迅速為香菱充能。同系互充除了有充能優(yōu)勢(shì)外,還能產(chǎn)生元素共鳴,比如香菱+班尼特就能給全隊(duì)25%的攻擊力加成。

        角色選擇

        當(dāng)你以元素反應(yīng)為主導(dǎo)構(gòu)建隊(duì)伍后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分陣容都是1站場(chǎng)前臺(tái)主C+若干副C+若干輔助,且大多都是圍繞這個(gè)站場(chǎng)前臺(tái)角色搭建的陣容(當(dāng)然有特例,這個(gè)等下講)。現(xiàn)在要做的就是根據(jù)自身?yè)碛薪巧蛯?shí)際場(chǎng)合在各個(gè)位置上填充角色,對(duì)角色強(qiáng)度缺乏了解可以參考我們的角色推薦榜(在公眾號(hào)里回復(fù)“攻略索引”查看),但要注意的是沒有哪個(gè)角色或者哪種陣容能夠通吃所有場(chǎng)合,一定要根據(jù)實(shí)際情況靈活調(diào)整。

        下面來講講特例,并不是所有陣容都遵循1站場(chǎng)前臺(tái)主C+若干副C+若干輔助這一模式的,之所以大部分陣容遵循這一模式只是因?yàn)槟壳坝袔讉€(gè)十分強(qiáng)勢(shì)的站場(chǎng)主C且目前游戲中能組建出的合理無縫速切隊(duì)伍很少。其實(shí)本質(zhì)上有沒有站場(chǎng)主C是無所謂的,誰傷害高誰就是主C。

        特例1:香菱、行秋、萬葉、班尼特,典型的誰傷害高誰就是主C。不管你是站場(chǎng)打出來的,還是靠元素爆發(fā)打出來的,只要你提供的傷害夠高,就能當(dāng)核心主C。該陣容完全圍繞香菱的元素爆發(fā)和元素戰(zhàn)技來構(gòu)建,行秋提供水元素讓香菱傷害產(chǎn)生1.5倍蒸發(fā),萬葉為香菱減火抗增火傷,班尼特提供加攻和同系互充以及雙火共鳴。總之一切都是為了放大香菱的傷害。

        特例2:達(dá)達(dá)利亞、香菱、萬葉、班尼特,該陣容雖然是達(dá)達(dá)利亞站場(chǎng),但傷害是由達(dá)達(dá)利亞和香菱共同提供的,典型的雙C陣容。達(dá)達(dá)利亞先觸發(fā)大招2倍蒸發(fā),然后達(dá)達(dá)利亞給敵人掛水幫助香菱蒸發(fā)。萬葉、班尼特作為達(dá)達(dá)利亞、香菱的傷害放大器。同樣該陣容本質(zhì)上還是誰傷害高誰就是主C。

        特例3:巖主、鐘離、香菱、班尼特,該陣容沒有站場(chǎng)角色,只有巖主頻繁釋放元素戰(zhàn)技以及班尼特E為香菱充能。傷害主要來源為香菱后臺(tái)傷害,鐘離巖主的共鳴傷害,鐘離Q,巖主E。

        進(jìn)階部分

        1、熟悉角色

        熟悉角色是構(gòu)建陣容時(shí)必要的基礎(chǔ)知識(shí),包括了解角色的技能機(jī)制、定位、配裝等,可以前往各大資料站查看角色技能介紹,或者閱讀我們專門的角色攻略。

        2、上元素附著頻率

        游戲中并不是每一次攻擊或每一次傷害都能造成元素反應(yīng),這是因?yàn)榻巧陨泶嬖谏显馗街鳦D。這部分有很多較成熟的研究,我們之前也有相關(guān)文章,但隨著版本更迭很難保持時(shí)效性,僅供參考。

        3、上元素附著量

        能否讓元素反應(yīng)持續(xù)發(fā)生還和角色的上元素附著量有關(guān),游戲中大部分都是技能、攻擊每次都是上弱元素附著,相對(duì)弱元素附著的可以稱為強(qiáng)元素附著(實(shí)際上是中元素附著,因?yàn)檫€有更強(qiáng)的元素附著,但因?yàn)槟壳爸挥斜倍稱的初始傷害那下是這種更強(qiáng)元素附著,一般討論下都習(xí)慣以強(qiáng)元素指代中元素附著,而把北斗Q那下稱為超強(qiáng)元素附著)。具體分析可見上文高等元素論。

        實(shí)戰(zhàn)調(diào)整陣容

        目前的高難環(huán)境有滿星深淵12層和部分高難活動(dòng)挑戰(zhàn)。實(shí)際情況往往復(fù)雜多變,在選擇和調(diào)整陣容時(shí)一般要考慮以下因素:

        -敵人是否免疫某種傷害、敵人是否對(duì)某種屬性具有高額抗性:這是在選擇陣容前最優(yōu)先要考慮的問題,比如該層深淵有大量冰史萊姆或者有高額冰抗敵人,就不能選擇甘雨、莫娜、溫迪這種輸出組成大部分都是冰元素傷害的陣容。又比如遇到雷使徒,就要避免上以北斗、刻晴為核心的陣容。遇到具有高額物抗的獨(dú)眼小寶,就不要頭鐵上雷澤硬砍。關(guān)于抗性和各種敵人特性可以參考我們的往期文章。

        該點(diǎn)同樣要考慮能否利用敵人的特性,比如面對(duì)大量冰史萊姆可以上火系角色,觸發(fā)大量2倍融化傷害。面對(duì)低物抗的敵人,可以上物理傷害為主的陣容。

        -是否有強(qiáng)制需要應(yīng)對(duì)的機(jī)制,比如深淵使者的護(hù)盾、深淵法師的護(hù)盾。一般會(huì)通過選擇合適的陣容或者調(diào)整部分角色來應(yīng)對(duì)。比如雷深淵使徒,可以上如雷班尼特或能上大量元素附著的香菱。面對(duì)水使徒可以用甘雨陣容或者重云+鐘離等冰系角色。

        -多目標(biāo)場(chǎng)合下是否需要聚怪,讓核心成員的傷害覆蓋到更多敵人。比如溫迪、萬葉的聚怪用來應(yīng)對(duì)多目標(biāo)場(chǎng)合。

        -當(dāng)前角色或陣容面對(duì)敵人時(shí),是否會(huì)因?yàn)檩敵霏h(huán)境較差而丟失大量傷害,或者是否會(huì)被特殊機(jī)制制裁(比如雷使徒部分攻擊命中無護(hù)盾角色時(shí)會(huì)減少角色能量),可以通過加入護(hù)盾角色或者可以提供抗打斷能力的角色來保證輸出環(huán)境,另外主動(dòng)控制敵人也是不錯(cuò)的策略。

        -是否可以利用深淵天氣加成,這個(gè)比較隨緣且不穩(wěn)定,考慮優(yōu)先級(jí)較低不做強(qiáng)制要求。

        技能循環(huán)及充能

        技能循環(huán)一方面指手法是否最優(yōu),另一方面指整個(gè)隊(duì)伍的技能釋放能否循環(huán)起來。手法不是死的,實(shí)際情況下敵人出現(xiàn)波次、血量、自身練度等都會(huì)有影響,還是要靈活調(diào)整。

        技能能否循環(huán)起來看充能、看手法、看陣容,但考慮如何循環(huán)起來之前還要考慮是否要循環(huán)起來。當(dāng)練度足夠能一波帶走敵人時(shí),自然不會(huì)去考慮充能、考慮循環(huán)。因此配裝需要遵守一條原則,如果能一波帶走或打至殘血,則不要考慮充能;如果不能,則要堆疊充能至能完成輸出循環(huán)。如果不追求極限,操作舒適度第一,優(yōu)先充能。

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