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        《艾爾登法環(huán)》1.04版骨灰強(qiáng)度與實(shí)用性評(píng)析

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        《艾爾登法環(huán)》1.04版更新后,因?yàn)楹芏嗔髋啥际盏搅艘欢ǔ潭鹊挠绊懀敲船F(xiàn)版本的骨灰強(qiáng)度如何,請(qǐng)看下面由“偷吼_project”帶來的《艾爾登法環(huán)》1.04版骨灰強(qiáng)度與實(shí)用性評(píng)析,一起來看看吧。

        本次骨灰強(qiáng)度測(cè)評(píng)將以好幾種環(huán)境下的綜合發(fā)揮得出骨灰整體實(shí)力的評(píng)估,在此說明幾個(gè)測(cè)試環(huán)境:

        1.關(guān)卡前方,著名的國(guó)際靶場(chǎng),四面八方涌來的敵人非常考驗(yàn)骨灰自身的存活能力,清雜能力以及在混亂中吸引仇恨來給玩家創(chuàng)造安全環(huán)境的能力。

        2.黑夜神域,有名的骨灰測(cè)試場(chǎng),一條大道上非常規(guī)整的敵方配置,兩個(gè)褪色者模組的銀色淚滴,關(guān)底鎮(zhèn)守的巨人。考驗(yàn)骨灰配合玩家深入攻堅(jiān)作戰(zhàn)的能力。

        3.薩米爾廢墟,薩米爾英雄攻擊手段多樣,身法靈活,非常有人形BOSS敵人的特征。對(duì)薩米爾英雄的表現(xiàn)能很大程度體現(xiàn)骨灰對(duì)戰(zhàn)人型Boss的能力。

        4.結(jié)冰湖,只要不擊殺湖中央的冰龍,整片湖區(qū)都將能召喚骨灰,而這里的幾只冰鎮(zhèn)龍蝦就很有測(cè)試價(jià)值了,是非常好的對(duì)非人型精英怪的表現(xiàn)參考。

        除了上述靶場(chǎng),還有幾只野外的飛龍Boss,以及一些重要boss我也沒有打,如果骨灰在上述環(huán)境表現(xiàn)優(yōu)異的話,則會(huì)拉去對(duì)陣更加強(qiáng)大的敵人來測(cè)試真正高壓環(huán)境的作戰(zhàn)能力。

        本次骨灰測(cè)試并非單一試驗(yàn)骨灰能否單挑擊殺某只怪物/BOSS,而是考慮玩家一起加入作戰(zhàn)的情況,能否幫助玩家吸引仇恨創(chuàng)造輸出環(huán)境或是幫助玩家打出對(duì)方的硬直甚至直接擊殺。所以像腐爛長(zhǎng)生者這樣的就不會(huì)因?yàn)闆]有單殺能力就給與極低評(píng)價(jià)。

        同時(shí)考慮各個(gè)褪色者五花八門的流派,也就會(huì)根據(jù)不同流派的玩法測(cè)評(píng)骨灰對(duì)不同流派的幫助程度,但大體上還是分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程。

        由于一次實(shí)戰(zhàn)會(huì)發(fā)生的狀況千變?nèi)f化,骨灰和敵方AI每次的發(fā)揮也各不相同,這部分是完全無(wú)法用數(shù)據(jù)衡量。所以不少骨灰可能會(huì)發(fā)生面對(duì)同一敵人發(fā)揮的上下限差距極大的情況。

        本骨灰測(cè)評(píng)結(jié)果僅適用于一周目開荒,二周目掃蕩這樣的低周目環(huán)境下。因?yàn)楣腔覕?shù)據(jù)不會(huì)隨著多周目而變化(除了仿身淚滴這個(gè)特殊存在),因此高周目下絕大部分骨灰都會(huì)失去實(shí)用價(jià)值,極少數(shù)擁有獨(dú)門絕技的骨灰將會(huì)成為你僅有的依靠。

        離群野狼

        由于三狼和水母都是開局就直接白給而不用去哪個(gè)偏門的墓地攻略才能獲取,因此這倆將會(huì)跳出骨灰默認(rèn)排序先行介紹。三狗屠神陣的名號(hào)我想大伙都已經(jīng)不陌生了,而實(shí)戰(zhàn)中這三只狼的AI其實(shí)非常優(yōu)秀,在面對(duì)單一敵人時(shí)經(jīng)常分散成三個(gè)位置分別攻擊,這樣能很大程度避免AOE直接一串三的情況。

        而狼的啃咬攻擊有不小的沖擊力,在圍攻低韌性的敵人時(shí)基本都是一咬一個(gè)硬直,在前期推圖有很不錯(cuò)的舒適度。相比AOE手段更多,傷害更高的BOSS戰(zhàn),對(duì)據(jù)點(diǎn)進(jìn)行攻堅(jiān)是更適合它們的舞臺(tái),前期廢墟靶場(chǎng)在使用三狼的情況下足以給玩家創(chuàng)造輸出的環(huán)境,尤其是遠(yuǎn)程流派的玩家,互相配合屠光廢墟不是什么難事。但是到了中后期之后三狼就已難掩頹勢(shì),自身身板還是太脆,后期敵人哪怕是雜兵也不太能隨便咬出硬直,加之各類離譜的AOE讓再好的站位也變成徒勞。因此依然只是個(gè)前期過渡用的骨灰。

        靈魂水母

        愛哭的少女庫(kù)菈菈,骨灰的文字描述極其討喜,噗喲噗喲的水母外表也十分可愛,在玩家中有著非常高的人氣。而召喚出來時(shí)這個(gè)骨灰獨(dú)有的紫色照明也非常夢(mèng)幻。但是庫(kù)菈菈也一樣只是作為前期過渡的骨灰,不過對(duì)開荒的玩家來說庫(kù)菈菈的表現(xiàn)并不會(huì)對(duì)不起她的人氣。由于只有一只個(gè)體的關(guān)系,她不太適合進(jìn)行多敵的據(jù)點(diǎn)掃蕩環(huán)境。

        而在單一個(gè)體的戰(zhàn)斗下,這個(gè)看上去人畜無(wú)害的水母噴射的毒液射速極快,射程夠遠(yuǎn),同時(shí)能打出硬直,疊加完上毒之后作為骨灰的傷害貢獻(xiàn)已經(jīng)能超出很多前期都沒有鈴蘭強(qiáng)化的骨灰。而庫(kù)菈菈的身板也不算脆弱,當(dāng)敵人近身時(shí)幾乎不動(dòng)的庫(kù)菈菈也能擔(dān)當(dāng)一定的承傷拉仇恨作用而不會(huì)像內(nèi)鬼一樣頂著仇恨跑回玩家身邊把仇恨再丟給玩家(這個(gè)問題后面有些骨灰極其明顯),同時(shí)因?yàn)閹?kù)菈菈漂浮在空中被打也不會(huì)摔下來的關(guān)系,能因此規(guī)避不少判定都在地面上的AOE傷害,更是變相提升了她的存活能力。

        對(duì)近戰(zhàn)流派庫(kù)菈菈的毒液能打出不算少的傷害貢獻(xiàn)同時(shí)可能一發(fā)毒液就能帶來意外的硬直收益,而對(duì)遠(yuǎn)程大可讓庫(kù)菈菈強(qiáng)行拉住仇恨,憑借她不動(dòng)的特性給玩家創(chuàng)造寶貴的輸出環(huán)境。然而到了中后期,在敵人的血量上升之后,庫(kù)菈菈就變成了矛盾的骨灰。她的毒液傷害已經(jīng)不太夠看了,輸出價(jià)值已遠(yuǎn)不如那些更加強(qiáng)勢(shì)的遠(yuǎn)程攻擊型骨灰。作為承傷就更是毫無(wú)意義,即使血量不算低但在后面的牛鬼蛇神面前這個(gè)可憐的小姑娘也就是多挨幾刀各種出硬直然后消散而已。在拿到更加強(qiáng)力的骨灰之后,還是讓這個(gè)可愛的女孩好好休息等著和她姐妹團(tuán)聚吧,她在前期幫助玩家的表現(xiàn)已經(jīng)足夠亮眼了。

        徘徊權(quán)貴

        來了,經(jīng)典的老弱病殘五人組,每次召喚出來后他們看到敵人時(shí)都會(huì)被嚇一跳然后再上去開打,屬實(shí)有點(diǎn)滑稽。五個(gè)人的配置量大管飽,三個(gè)拿劍的主力輸出,以及兩個(gè)拿著火把的氣氛組成員......?

        然而如果這么想的話你就錯(cuò)了,在一番測(cè)試下來后,直接讓我對(duì)這個(gè)骨灰的看法大為改觀。這其中最重要的原因就是這兩個(gè)拿著火把的成員,在對(duì)陣各種精英怪的場(chǎng)合,這兩個(gè)火把哥的表現(xiàn)完全超出預(yù)料,首先是這個(gè)火把出手速度極快,上去就是一掃還帶有不小的沖擊力,其次就是把火把舉在前面持續(xù)照射的攻擊形式,如果怪物沒有規(guī)避這招,短時(shí)間內(nèi)持續(xù)多段傷害累計(jì)下來的輸出和削韌堪稱恐怖。

        相比之下那三個(gè)拿劍的才是正兒八經(jīng)的氣氛組,攻擊招式笨拙的讓人窒息,也就是靠著人數(shù)分散仇恨才能給他們偷到幾刀,如果可以的話,我真想換成五個(gè)拿火把的配置。不過也不要忘了這五個(gè)人都有權(quán)貴共有的隨便一碰就出硬直的丟人韌性(就像你用翻滾欺負(fù)權(quán)貴一樣,黑夜神域的兩個(gè)淚滴也是一個(gè)翻滾或者后跳就能碰出五個(gè)人的硬直)。

        然而即便如此徘徊權(quán)貴也硬是靠著實(shí)打?qū)嵉娜藬?shù)優(yōu)勢(shì)讓他們至少是可堪一用的戰(zhàn)力,+9的情況下在二周目的巨人山頂兩個(gè)靶場(chǎng)都能做出一定的貢獻(xiàn)。在所有骨灰都用過之后,就會(huì)明白人數(shù)優(yōu)勢(shì)有時(shí)候就是能提升骨灰的實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn),分散據(jù)點(diǎn)的雜兵仇恨,以及對(duì)boss時(shí)比單一數(shù)量的骨灰更不容易丟失仇恨。

        然而對(duì)于這個(gè)骨灰以及后面那個(gè)權(quán)貴魔法師骨灰,我必須給出一條重要警告:千萬(wàn)別拿他們?nèi)ゴ蝻w龍種怪物!不知道是不是龍息廢墟亞基爾的那一踩給他們?cè)斐闪藷o(wú)法磨滅的心理陰影,權(quán)貴系的骨灰在面對(duì)任何飛龍種怪物時(shí)都會(huì)直接喪失戰(zhàn)意抱頭蹲防,要是飛龍追過來了他們甚至?xí)粐樀揭黄ü勺降厣先缓罄仟N逃跑,場(chǎng)面極其可笑。不過他們似乎是只害怕亞基爾這樣的雙足飛龍?bào)w型怪物,經(jīng)測(cè)試用他們?nèi)ッ鎸?duì)馬卡爾這樣的土龍種,甚至蘭斯桑克斯這種更高的古龍種怪物時(shí)他們都能正常戰(zhàn)斗,屬實(shí)是有點(diǎn)迷惑了。

        權(quán)貴魔法師

        如果徘徊權(quán)貴還能靠著人數(shù)優(yōu)勢(shì)尚且有一戰(zhàn)之力,那么這位頂級(jí)貴物權(quán)貴魔法師我就不知道他存在的意義是什么了,在各個(gè)方面幾乎都是一無(wú)是處,高達(dá)幾十點(diǎn)的單發(fā)傷害,猶豫半天才打一發(fā)的輸出效率,脆弱的身板和韌性,以及作為一個(gè)骨灰最令人血壓升高的情況:帶著仇恨跑回來。眼睜睜看著骨灰?guī)е竺娴呐9砩呱駚砗屯婕覅R合,最后二人幸終同時(shí)這位也和上面那個(gè)一樣會(huì)在飛龍種面前直接懦夫,不過要不是整活的話真的有人會(huì)帶著他去打各大boss么?屬于沒有任何實(shí)用價(jià)值的骨灰。

        流浪民族

        在癲火跳跳樂中能夠看到的可憐流浪民族,第一眼看上去似乎又是和權(quán)貴魔法師一樣是沒有什么戰(zhàn)斗力的單一炮灰。然而這款骨灰的實(shí)際輸出非常驚人,他在進(jìn)入戰(zhàn)斗后會(huì)釋放高頻率的癲火攻擊,在據(jù)點(diǎn)的多怪戰(zhàn)斗場(chǎng)合有極其高效的清雜能力。單論傷害貢獻(xiàn)來說,流浪民族的輸出能力在全骨灰中也排的上號(hào)。

        然而相對(duì)的流浪民族自身的身板和韌性限制了他瘋狂的癲火。先不談精英怪各種亂刀就能把他剁成麻瓜的情況,在黑夜神域僅僅是兩只史萊姆輪流攻擊就能輕易打斷他的發(fā)癲,因此這個(gè)骨灰的作用不再是幫助玩家吸引仇恨順帶輸出,而是需要玩家給他創(chuàng)造發(fā)癲的環(huán)境才能發(fā)揮他的價(jià)值。

        光是這一點(diǎn)他就已經(jīng)不適合遠(yuǎn)程流派的玩家使用了,而如果你有能力保護(hù)他的話,其實(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)他的生存能力依然十分堪憂,因?yàn)榘d火的攻擊范圍不遠(yuǎn),他需要走近敵人才能命中癲火,因此無(wú)論是多敵還是單體,他都會(huì)因?yàn)檎疚豢壳岸缘诫s兵的仇恨被圍毆或是在boss旁邊死于不明AOE,把他作為保護(hù)位來說沒有那些射程極遠(yuǎn),也不會(huì)主動(dòng)靠近敵人的遠(yuǎn)程骨灰來的安逸。總的來說雖然流浪民族的傷害十分可觀,但他能肆意發(fā)癲的場(chǎng)合少之又少,并不是特別實(shí)用的骨灰。

        腐爛長(zhǎng)生者

        這是本次評(píng)測(cè)中第一個(gè)特性是召喚后在遠(yuǎn)方現(xiàn)身的骨灰,那么就說明一下這個(gè)遠(yuǎn)方現(xiàn)身的優(yōu)劣吧。在據(jù)點(diǎn)攻略中,這個(gè)特性其實(shí)非常尷尬,因?yàn)槟愕孟仍谌f(wàn)軍叢中找到他們,而所有遠(yuǎn)方現(xiàn)身的骨灰都不怎么會(huì)主動(dòng)索敵自行出來作戰(zhàn),尤其是腐爛長(zhǎng)生者,陸生海鞘這種移動(dòng)能力緩慢的單位,想要讓他們加入作戰(zhàn)你得先吸引敵人到他們現(xiàn)身的地方才行,實(shí)戰(zhàn)起來真是無(wú)比尷尬。

        所以在據(jù)點(diǎn)攻堅(jiān)時(shí)我不太推薦使用任何在遠(yuǎn)方現(xiàn)身的骨灰作戰(zhàn)。而在封閉空間的boss戰(zhàn)中,他們現(xiàn)身的位置也算不上好,因?yàn)榛旧纤麄儸F(xiàn)身雖然在遠(yuǎn)方,但通常離Boss依然有很遠(yuǎn)的距離,同時(shí)因?yàn)榫徛臋C(jī)動(dòng)性會(huì)讓boss還是會(huì)先以你為目標(biāo),導(dǎo)致你又得先和他們匯合才行。

        所以在我的看法中遠(yuǎn)方現(xiàn)身這個(gè)特性是妥妥的弊大于利,要我選肯定還是在身邊的骨灰更加可控。接下來說回腐爛長(zhǎng)生者這個(gè)骨灰本身,他們的移動(dòng)緩慢,傷害幾乎沒有,以輸出能力來看差不多是全骨灰墊底的級(jí)別。然而以輸出為代價(jià)換來的是他們極其耐打的身板,他們沒有什么防御裝備,也沒有什么風(fēng)騷的走位,就是靠著超高的血量挨各種最毒的打。同時(shí)四個(gè)人的人數(shù)優(yōu)勢(shì)讓他們的拉仇恨能力也很可觀。

        從這樣的表現(xiàn)來看,他們無(wú)疑適合遠(yuǎn)程作戰(zhàn)的玩家,四個(gè)人只要拉住Boss的仇恨,交給遠(yuǎn)程流派安逸的輸出是非常理想的作戰(zhàn)模式。但是需要注意如果你在遠(yuǎn)處攻擊時(shí)又從腐爛長(zhǎng)生者手中搶回了boss的仇恨,那就比較尷尬了,因?yàn)锽oss朝你跑過來時(shí)他們那可憐的機(jī)動(dòng)性根本追不上你們的步伐,你需要重新繞到他們身邊把仇恨轉(zhuǎn)交給他們才行。總結(jié)下來腐爛長(zhǎng)生者是有一定實(shí)用價(jià)值的骨灰,尤其是遠(yuǎn)程流派的玩家可以嘗試使用。

        骸骨民兵

        注意這個(gè)骨灰以前的名字叫“枯瘦民兵”。看上去平平無(wú)奇的骨灰,然而死誕者的特性讓他們成為了非常獨(dú)特的骨灰,他們繼承了敵方死誕者*之后在一定時(shí)間內(nèi)不受到攻擊就原地復(fù)活的特性。理想情況下似乎是可以成為永動(dòng)機(jī)的存在,然而現(xiàn)實(shí)是理想情況少之又少,他們自身的戰(zhàn)斗能力可以算是低下,血量不高,輸出完全不夠看,收到重?fù)魰r(shí)甚至還會(huì)直接散架,要緩慢的拼湊好身體爬起來。

        首先要知道的就是他們絕對(duì)不適合多敵的據(jù)點(diǎn)環(huán)境,因?yàn)樗麄儠?huì)在一堆人的踩踏亂砍下連自己怎么死的都不知道。而面對(duì)精英怪和boss戰(zhàn)時(shí),他們的生存能力卻超出了預(yù)期,經(jīng)多次測(cè)試他們?cè)?然后等著復(fù)活的情況下,雖然敵方AI其實(shí)是會(huì)補(bǔ)刀的,但是除非敵方怪物的仇恨范圍內(nèi)只有等待復(fù)活的那一個(gè)人,否則都會(huì)立馬轉(zhuǎn)移仇恨至另一個(gè)人或者玩家身上。從而讓他們成功復(fù)活再戰(zhàn),但是注意面對(duì)的Boss可不能有大量的AOE招式,否則就是白搭。然而即使算上復(fù)活能力,骸骨民兵的自身素質(zhì)依然乏善可陳,屬于骨灰中強(qiáng)度較低的存在。

        骸骨山賊

        注意這個(gè)骨灰以前的名字叫“枯瘦山賊”。和上面的骸骨民兵一樣的死誕者骨灰,然而相比上面的那兩位來說強(qiáng)度更加感人,缺少一個(gè)人的情況下就那么單一的可憐巴巴的死誕者大概就是給對(duì)面練習(xí)如何補(bǔ)刀死誕者的存在吧。攻擊欲望似乎比骸骨民兵更強(qiáng),但是彌補(bǔ)不了人數(shù)的劣勢(shì),而且死誕者的綜合戰(zhàn)斗能力也不夠支撐高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗。沒有什么實(shí)用價(jià)值的骨灰。

        白金之子

        面對(duì)我們師徒三人,來小亮給他整個(gè)活!老頭環(huán)中人見人愛(迫真)的二代白金之子,因?yàn)橘v萌的外表在玩家群中有極高的人氣。作為骨灰的白金之子繼承了二代招牌的側(cè)翻能力,然而實(shí)戰(zhàn)中這個(gè)花活就真的只是花活而已,命中率十分感人,在敵方面前愣是轉(zhuǎn)個(gè)半天最后怒打空氣。而雙人組自身數(shù)據(jù)比較中庸,他們最強(qiáng)的輸出手段是釋放冰息。

        總體來說白金之子并不能算純粹的整蠱骨灰,他們耐久尚可,有一定輸出。但也絕對(duì)不是什么強(qiáng)勢(shì)的骨灰,不要對(duì)他們的戰(zhàn)斗能力抱有太高的期望,否則就是真被對(duì)面的殺馬特團(tuán)長(zhǎng)一鍋端了留下化身刀哥的玩家狼狽逃跑。如果能有鮮血王朝的紅色白金之子骨灰的話,可能實(shí)戰(zhàn)強(qiáng)度能高一大截,那種白金之子會(huì)舉盾,以及他們那招可怕的帶刺翻滾,傷害又猛命中率又高。而普通白金之子相比之下就真的是弟中之弟了。

        帶翼混種

        又是一位迷惑級(jí)的骨灰,這位兄弟的傷害和權(quán)貴魔法師屬實(shí)是旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,會(huì)飛似乎是他比權(quán)貴魔法師更加優(yōu)越的地方。然而他在戰(zhàn)斗中經(jīng)常越飛越低,直到吃到敵人的攻擊掉下來挨一套不解釋連招當(dāng)場(chǎng)去世。本身獲取方式比較偏門,這個(gè)可憐的強(qiáng)度使得這個(gè)骨灰更加無(wú)人問津,是沒有實(shí)用價(jià)值的骨灰。

        亞人集團(tuán)

        重量級(jí)選手出場(chǎng)了,大名鼎鼎的復(fù)仇者聯(lián)盟。不說他們的實(shí)際強(qiáng)度,光是在夜晚召喚出來時(shí)一起怒吼的氣勢(shì)已經(jīng)贏了其他骨灰太多。眾所周知亞人集團(tuán)有白天和黑夜兩種行動(dòng)模式,白天的亞人集團(tuán)是常規(guī)的跟隨型骨灰,他們?cè)谶@個(gè)狀態(tài)下的戰(zhàn)斗力和同樣是5人組的徘徊權(quán)貴不相上下。

        在韌性上略勝一籌,也至少不會(huì)被翻滾碰出硬直以及看到一個(gè)人就被嚇一跳,但是他們的輸出能力其實(shí)比有火把哥助陣的權(quán)貴組略遜一籌,在后期的血牛怪面前能看出端倪。然而夜晚模式的亞人集團(tuán)才是這個(gè)骨灰的重中之重,這個(gè)模式下的亞人全員會(huì)變?yōu)榧t眼狀態(tài),所有帶有紅眼的骨灰都將會(huì)使用另一種行動(dòng)邏輯:在自身的索敵范圍內(nèi)主動(dòng)進(jìn)攻一切生物,不需要玩家主動(dòng)開怪。但與此同時(shí)紅眼的骨灰將不會(huì)跟隨玩家的行動(dòng)。

        從實(shí)際體驗(yàn)來看,紅眼的骨灰進(jìn)攻欲望極強(qiáng),會(huì)掃清面前區(qū)域的所有敵人,但因?yàn)椴皇芡婕铱刂疲谟卸鄠€(gè)區(qū)域的據(jù)點(diǎn)時(shí)將無(wú)法轉(zhuǎn)移至另一區(qū)域殲滅敵人,是有利有弊的一種行動(dòng)模式。但是對(duì)于精英怪Boss戰(zhàn)來說,紅眼骨灰可以說是優(yōu)勢(shì)竟顯,他們不會(huì)出現(xiàn)帶著仇恨跑回來摸魚的情況,將會(huì)勇猛的戰(zhàn)至自己的最后一滴血。夜晚的亞人集團(tuán)靠著5人的人數(shù)優(yōu)勢(shì)和瘋狂的進(jìn)攻欲望讓他們永遠(yuǎn)都有可戰(zhàn)之力,打出的輸出不算低,不要命的進(jìn)攻欲望下為玩家創(chuàng)造的輸出環(huán)境更是足夠安逸,是極其強(qiáng)力的骨灰之一。

        泥人

        又是一個(gè)行動(dòng)緩慢的骨灰,泥人看上去有點(diǎn)類似腐敗長(zhǎng)生者,實(shí)則沒有什么可比性。他們和敵方的泥人一樣,非打擊類武器難以打出他們的硬直,因此他們能夠憑借難以打斷的特性緩慢的使用法術(shù)神諭泡泡,兩人一起吹泡泡的情況下打出的輸出不算低下。然而這個(gè)骨灰需要注意的一點(diǎn)是,這兩位看上去硬邦邦的泥人血量并不高,他們的實(shí)際承傷能力并不樂觀,加之行動(dòng)緩慢。屬于強(qiáng)度比較尷尬的骨灰,對(duì)近戰(zhàn)流他們的輸出能力不夠強(qiáng),對(duì)遠(yuǎn)程他們不足以擔(dān)當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間承傷的任務(wù),如果手頭有更好的骨灰那么基本不會(huì)考慮使用他們。

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