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        魔獸爭霸《信長野望》信長團(tuán)戰(zhàn)的藝術(shù)--為新的戰(zhàn)斗助威!

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        我在最新的〈大眾軟件〉上看到一篇〈DotA團(tuán)戰(zhàn)藝術(shù)〉。感覺的信長有許多共通之處。在對(duì)與只看到DotA而沒看到信長而憤憤不平之余 。我從中觀察出了對(duì)信長的有用精華,在這里提煉出來供大家學(xué)習(xí)。下面是正文。

               團(tuán)戰(zhàn)入門:挑選合適的戰(zhàn)術(shù)

             配備5名合適的英雄是信長游戲的基礎(chǔ)。為找到最合適的5人組,在研究一套陣容是,除了要考慮諸多如壓線能力與戰(zhàn)斗陣形這類瑣碎的細(xì)節(jié)外,還要顧及到己方隊(duì)友的個(gè)人能力甚至打法風(fēng)格。評(píng)價(jià)一個(gè)陣容的性能主要有這么幾個(gè)方面:

        1.AOE數(shù)量:AOE既范圍性殺傷魔法,大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)時(shí)能直接給予敵隊(duì)傷害,代表英雄有毛利、小島、信長等。大部分戰(zhàn)術(shù)都會(huì)配備一至多名AOE人員以保證正面直接對(duì)抗中不落下風(fēng)。

        2.GANK(擊殺)能力:通過小規(guī)模的游擊突襲對(duì)手,需要英雄擁有留人技能或追殺能力來防止目標(biāo)逃脫,代表英雄有淺井、果心、服部、平手等。GANK能以較低的損失與風(fēng)險(xiǎn)換來優(yōu)勢(shì),但也需要良好的判斷與偵察工作才能保證GANK的效率。

        3.控場效果:控場并沒有統(tǒng)一的定義,廣義上來說,可以遏制對(duì)手或隊(duì)友創(chuàng)造條件的都可以稱之為控場,代表英雄有村上、光修、道雪等。其實(shí)象道三的全地圖減速與平手的換位也可以使全隊(duì)在短期內(nèi)獲得優(yōu)勢(shì)

        ,雖然他們無法直接給對(duì)手帶來傷害,但前者在雙方交鋒一剎那可為全隊(duì)搶到珍貴的幾秒鐘先手,后者可以破壞陣形且將交戰(zhàn)時(shí)間與地點(diǎn)控制在己方手里。類似的英雄與技能還有許多,控場的共同特點(diǎn)是可以造就1+4>5的效果。

              很多英雄的能力并不拘泥于上面的框架,例如AOE的毛利也能很出色地配合GANK,GANK的淺井也能提供可觀的AOE。沒有無敵的陣容,只有完美的團(tuán)隊(duì),多去適應(yīng)對(duì)友,不斷思考是提高實(shí)力的好方法。

        經(jīng)典戰(zhàn)術(shù):默契與智慧的較量

              任何戰(zhàn)術(shù)與陣容都有其軟肋,所以在考慮已方英雄配置的同時(shí),如何破解對(duì)手戰(zhàn)術(shù)意圖也被提上了議案,下面挑選出一些特點(diǎn)鮮明的打法來進(jìn)行分析。(DotA的。可以借鑒)

        1.傳統(tǒng)AOE

              這是出現(xiàn)最早、發(fā)展最成熟的一套戰(zhàn)術(shù)。大量AOE加上輔佐的控場,交戰(zhàn)之后瞬間將戰(zhàn)場變成煉獄。這種打法需要玩家之間有一定的默契,特別是控場的使用最為關(guān)鍵。

        優(yōu)點(diǎn):因?yàn)椴恍枰^高的等級(jí)就能發(fā)揮威力,所以早早將主動(dòng)權(quán)把握在己方手里,備選英雄多。

        缺點(diǎn):缺乏GANK能力導(dǎo)致初期的壓制不足,對(duì)手裝備成型后會(huì)顯得疲軟。

        應(yīng)對(duì)策略:AOE陣容單兵作戰(zhàn)能力弱,作戰(zhàn)持續(xù)性差,優(yōu)先在交戰(zhàn)前GANK敵方控場,依靠落石,兵法卷軸,颶風(fēng)符等破壞對(duì)手的AOE釋放效果,將比賽拖入后期。

        2.速推流(偉大的發(fā)兵系統(tǒng) )

              速推流的目的簡單明了,就是用最短的時(shí)間陸續(xù)拆光對(duì)方建筑,所以象足力,竹中之類的擅長摧殘建筑的英雄便成為了主力。速推流需要一定恢復(fù)能力一保證持續(xù)作戰(zhàn)。所以阿4MM成了矚目的明星。與傳統(tǒng)aOE不同的是,速推的AOE更多的是為了清兵。

        優(yōu)點(diǎn):是獲得勝利最直接的方式,以建筑物為進(jìn)攻目標(biāo),戰(zhàn)術(shù)分工好布置,對(duì)玩家要求不高(相對(duì))。而對(duì)敵人來說想破解速推則提出了更高要求。

        缺點(diǎn):初期壓線能力差(對(duì)XC來說不是 )扎堆堆塔容易導(dǎo)致英雄等級(jí)(對(duì)XC來說是MONEY)慢慢落后于對(duì)方,人員不整齊時(shí)戰(zhàn)術(shù)很難實(shí)施。

        應(yīng)對(duì)策略:對(duì)手速推就要集結(jié),其余線路會(huì)留下充沛的Farm(打錢)空間,爭取時(shí)間幫助已方英雄發(fā)展起來便可以反擊。剩下隊(duì)友要做的就是拖延對(duì)方推塔進(jìn)度,可以利用單殺英雄來遏制對(duì)手推塔主力(XC應(yīng)該是阿4MM)也可以用黑田等清兵能力強(qiáng)的英雄。

        3.GANK流

              顧名思義,既利用英雄的GANK能力與小范圍配合不斷打壓對(duì)手發(fā)展,破壞對(duì)手節(jié)奏,慢慢積累優(yōu)勢(shì)。在人員配備上,因?yàn)闊o法預(yù)估對(duì)手打法,所以考慮當(dāng)GANK流面對(duì)大規(guī)模遭遇戰(zhàn)時(shí)的打法。首先要明確大規(guī)模遭遇團(tuán)戰(zhàn)并不是GANK型英雄所擅長的,好在另一方面這種打法對(duì)控場的要求并不明顯,這樣就可以騰出足夠的人手提供穩(wěn)定的AOE與NUKE(強(qiáng)力單殺魔法),目的在于沖散對(duì)手的陣形,為主力創(chuàng)造單挑與追殺的機(jī)會(huì)。

        優(yōu)點(diǎn):壓線能力強(qiáng),GANK的存在使得整場比賽都能給予對(duì)手壓力,對(duì)敵方陣容的適應(yīng)性強(qiáng),將比賽拖入后期更是其愿意看到的。

        缺點(diǎn):以GANK流的人員配置,如果團(tuán)戰(zhàn)時(shí)找不到突破口很難有所作為。隊(duì)友需要做好偵查和佯攻等工作,導(dǎo)致他們的裝備與等級(jí)都不會(huì)高。小股GANK部隊(duì)在外的危險(xiǎn)性高,容易被圍殲。

        應(yīng)對(duì)策略:偵查,詳細(xì)地偵查。掌握敵方英雄動(dòng)向,集結(jié)部隊(duì)迫使對(duì)手團(tuán)戰(zhàn)。

        4.4保1

              傳統(tǒng)4保1是靠4個(gè)人的瘋狂壓制為剩下1個(gè)隊(duì)友創(chuàng)造出FARM空間,然后依靠成長起來的后期英雄再與對(duì)手決戰(zhàn)。常見的4飽1出場的陣容里。被保護(hù)的“1”可以是大槍,BD等FARM狂,也可以是馬槍,長宗等速成型英雄。不管其衍生的分支有多么多,依靠潛力英雄打后期的本質(zhì)是不變的。

        優(yōu)點(diǎn):中前期的4Vs5換來后期的5+Vs5,對(duì)所有后期缺乏的對(duì)手是理想方案。

        缺點(diǎn):中前期經(jīng)常會(huì)要求隊(duì)員利用默契與經(jīng)驗(yàn)來彌補(bǔ)前線人少的劣勢(shì),出現(xiàn)失誤的代價(jià)比較大。即使后期英雄成長起來也有破解的可能(變,颶風(fēng)等)

        應(yīng)對(duì)策略:利用人數(shù)優(yōu)勢(shì)不斷對(duì)其施加壓力,伺機(jī)推塔或GANK對(duì)手的后期英雄,即使對(duì)手英雄發(fā)展起來也可以依靠物品與技能限制其發(fā)揮,如果中前期對(duì)4人組壓制成功,勝利就在眼前了。

        陣形調(diào)節(jié)

        212:最常見的陣形,兩個(gè)邊路各有兩人,中路給DPS或需要等級(jí)的英雄SOLO.穩(wěn)定和打法成熟是其特點(diǎn),但相比其他陣形,GANK能力以及防GANK能力較差。

        131:3人一路給予對(duì)手的壓力是顯而易見的,這3人通常配備至少2個(gè)STUN或NUKE技能。假如對(duì)手是212陣形,意味著另一條路Solo的隊(duì)友要直面2個(gè)敵人了,這個(gè)Solo的隊(duì)友要有出色的個(gè)人能力才能生存,331最重要的目的是換來己方主力英雄的等級(jí)(金錢)優(yōu)勢(shì)。

        211:131的進(jìn)化版。不同的是騰出一個(gè)對(duì)裝備與等級(jí)需求度不高的英雄早早開始3線游走GANK,使對(duì)手防不勝防。但在對(duì)手下忍YD時(shí),自由人的GANK效率將大打折扣。

        111:這樣能帶來全隊(duì)的等級(jí)優(yōu)勢(shì),但缺點(diǎn)也很明顯,兩邊路可能出現(xiàn)1V2甚至1V3的局面,這就對(duì)邊路隊(duì)員提出了更高的要求。

                終于弄完了,我的中午也完了 。。。。希望大家頂起。。不要辜負(fù)我的一片苦心啊 。

        聲明:這是在大眾軟件上的文章提煉出來的經(jīng)驗(yàn)。絕對(duì)沒抄襲別的帖子。打了我一中午啊!

        作者:愛V才會(huì)贏|uuu9*  



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