《暗黑破壞神3》30.8秒/波怪:殺戮盛宴備戰(zhàn)1.05
本文一發(fā)視頻,二總結(jié)1.04雙旋風(fēng)流的發(fā)展,三展望1.05我們的前路。
一、視頻:
技能配置
無(wú)BUFF無(wú)隨從面板(滿BUFF下對(duì)精英輸出23W)。
裝備圖:
我來(lái)解釋一下為什么1.04雙旋風(fēng)的終極形態(tài)是棄戰(zhàn)吼換撕裂的無(wú)限流。首先要說(shuō)一下雖然1.05在即,這種討論仍是有意義的。
因?yàn)?.05的高難度未必就意味著高效率,對(duì)大部分玩家而言高效率的難度,與1.04的差距應(yīng)該只是量上的,而不是質(zhì)上的,你不會(huì)因?yàn)?.05來(lái)了就得拿上盾牌。
(1)我攻略(我簽名中的)的3秒模型可知,雙旋風(fēng)單位技能時(shí)間的單體輸出大概是旋風(fēng)斬的兩倍,賽亞人下的攻速大概是2出頭,所以每秒傷害大概是旋風(fēng)斬的4倍。
而撕裂每秒的輸出為140%主手傷害,跟旋風(fēng)斬的145%很接近,而且撕裂只看主手傷害的特點(diǎn)使其殺傷力變得更略高,加入撕裂后雙旋風(fēng)的輸出增加了大概25%。
(2)雙旋風(fēng)蠻子的抗性大概是800,那么抗性吼的價(jià)值大概是270抗和1000護(hù)甲,大概是5-6個(gè)詞綴的屬性量。
這些屬性量放在首飾上換成攻擊詞綴,應(yīng)該能增加超過(guò)30%的DPS,但問(wèn)題是...放不上去。1.04難度下,高傷害玩家的防御也一般會(huì)達(dá)到溢出的地步,放棄戰(zhàn)吼可以實(shí)現(xiàn)防御轉(zhuǎn)攻。
以上是從詞綴角度考慮,如果從性價(jià)比角度考慮的話,首飾上堆3個(gè)以上的攻擊屬性有多么貴,大家也是明白的。所以放棄戰(zhàn)吼無(wú)疑是最明智的選擇。
PS:可能有人要說(shuō),還有一種防御轉(zhuǎn)攻的思路是裝備少帶抗性和恢復(fù),省下的錢買攻擊。這其實(shí)是省錢策略,而我講的是終極形態(tài),DPS能過(guò)10W的玩家應(yīng)該不會(huì)有從防具抗性上省錢的必要。而且這種思路依賴抗性吼,1.05要悲劇。
(3)終極形態(tài)的產(chǎn)怒技能為什么還是重?fù)簦皇菧p怒彈跳飛斧?
雙旋風(fēng)左鍵產(chǎn)怒技能的作用有兩個(gè),一是追殺落單,二是處理斷怒。追殺落單的能力,重?fù)粲谐^(guò)200%的武器傷害,并且還能通過(guò)詞綴加強(qiáng),
并且在砍死從旋風(fēng)斬中幸存的精英怪后可以無(wú)壓力做到滿怒方便跑路,碾壓飛斧。處理斷怒的能力上,重?fù)艉蛷椞w斧的產(chǎn)怒期望比較相近,但重?fù)舾€(wěn)定。
飛斧相較于重?fù)舻膬?yōu)勢(shì)其實(shí)是可以用來(lái)飛遠(yuǎn)程精英,不過(guò)視頻已經(jīng)詮釋了使用冰喬丹后遠(yuǎn)程的逃跑能力是多么的不值一提(左鍵飛斧一般也要用到喬丹),如果遠(yuǎn)程集中使得飛斧可以彈跳的話,直接旋風(fēng)斬的輸出會(huì)更為效率。
(4)為什么不能放棄無(wú)限賽亞人?你必須要知道無(wú)限賽亞人意味著什么,首先10%暴擊和25%攻速是30+%的DPS和大量的怒氣獲得;其次20%閃避在800抗性下相當(dāng)于又增加了350抗性,這在1.05更加關(guān)鍵;而20%移動(dòng)速度對(duì)效率的提升也無(wú)可置疑,否則不要穿跑鞋出門;最后是免控,可以完全不躲技能,增加了輸出時(shí)間進(jìn)一步提升了DPS,而且1.05很可能為你節(jié)省跑尸體的時(shí)間。
這種技能怎么放棄?如果放棄,理由也是想用一部分效率去換低操作壓力。硬說(shuō)怎么怎么怎么其實(shí)已經(jīng)不需要無(wú)限賽亞人的,那就是呵呵了。
二、1.04的雙旋風(fēng)
1.04雙旋風(fēng)的表現(xiàn)如何?太棒了,棒到BLZ已經(jīng)難忍了。
首先是Alkaizer大神用僅僅6W的DPS勇奪了怕老公No.1,并用行動(dòng)提出了雙旋風(fēng)撕裂老祖宗無(wú)限流。我去,要是每個(gè)人都用這點(diǎn)裝備就能玩這么爽,BLZ的RMAH必須倒閉了。
然后是論壇內(nèi)一部分玩家提出了飛斧左鍵的雙旋風(fēng)流。
再然后我發(fā)帖響應(yīng)了Alkaizer的放棄戰(zhàn)吼做法,更多的跑酷蠻子開(kāi)始放棄了戰(zhàn)吼。同時(shí)論壇內(nèi)興起了低價(jià)配裝熱,V大將跑A3的標(biāo)準(zhǔn)壓低到了10W以內(nèi)。
接著是BLZ出1.05 PTR公告宣布將削弱疾風(fēng)狂奔的觸發(fā)系數(shù)。
最后是本帖發(fā)布時(shí)間的前幾天,幾位到PTR測(cè)試服試玩的同志發(fā)帖表示,削弱后雙旋風(fēng)的怒氣和無(wú)限賽亞人不是問(wèn)題。擊回的變化一直沒(méi)有提及,但,應(yīng)該是,廢了。
三、對(duì)1.05的展望
(1)高難度并不意味著高效率,找到適合自己的伐木難度才是關(guān)鍵,對(duì)大部分玩家而言高效率的難度,與1.04的差距應(yīng)該只是量上的,而不是質(zhì)上的,你不會(huì)因?yàn)?.05的到來(lái)而被迫拿盾甚至更換防御性BD。
(2)從PTR測(cè)試服回來(lái)的同志都反映高難度下控怒和保持賽亞人毫無(wú)壓力。
因?yàn)榧诧L(fēng)狂奔觸發(fā)系數(shù)被砍,在2-3的BLZ所謂“相當(dāng)于1.04煉獄”的難度下會(huì)比1.04更難控制怒氣和保持賽亞人。所以其實(shí)雙旋風(fēng)會(huì)被迫去打高一些的難度,加上抗性吼廢掉,因此你很可能需要考慮加強(qiáng)一些防御了。
(3)觸發(fā)系數(shù)是影響擊回的,3秒模型可見(jiàn)75%以上的擊回回血來(lái)自于小旋風(fēng),小旋風(fēng)觸發(fā)系數(shù)被砍60%相當(dāng)于擊回的效率下降到了原來(lái)的54.15%,幾乎是一半。
如果旋風(fēng)斬沒(méi)能擊中怪物的話,削弱帶來(lái)的損失會(huì)更加致命。而1.05跑酷被迫打高傷害的高難度以解決斷怒問(wèn)題,對(duì)擊回來(lái)說(shuō)更是雪上加霜。所以,你要么堆3000+擊回,要么轉(zhuǎn)吸血,自己看著辦。
(4)以前DPS低的時(shí)候跑A3,最怕胖爺標(biāo)槍兵,到了1.05可能要倒帶了。我身上的某件裝備專治胖爺標(biāo)槍兵,你懂的。
(5)如果1.05 PTR的基礎(chǔ)上,BLZ不再次對(duì)跑酷動(dòng)刀的話,無(wú)限雙旋風(fēng)依舊是野蠻人的最強(qiáng)BD,而本帖視頻所展示的撕裂無(wú)限雙旋風(fēng)依然是雙旋風(fēng)的終極形態(tài)。如果你跟我一樣是一名無(wú)限雙旋風(fēng)玩家,請(qǐng)隨我一同祈禱:f**k that loser~!
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