《異度神劍 終極版》攻略:戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手心得體驗
《異度神劍 終極版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很直觀,但由于和《異度神劍2》有些許不同,初上手可能還是會不適應(yīng),從沒玩過異度系列的就更別說了。
為使更多新人能快速融入《異度神劍 終極版》的世界,筆者特趕出此文嘗試做個大致介紹,先上手,先嗨皮才是正事,更多深度研究的樂趣則留給讀者自己去挖掘。
發(fā)動戰(zhàn)斗
在地圖上逛的時候,大致視野里能看見怪了,就能發(fā)起一場戰(zhàn)斗,發(fā)起的方法是按 L 鍵或 R 鍵,即可對怪進行鎖定(再按可切換目標),鎖定后,將會出現(xiàn)怪的基本資料,此時如果按下 A 鍵,即可進入戰(zhàn)斗。
下圖:鎖定狀態(tài)中(索敵類型的圖標有缺失,大家知道即可)
框體顏色:紅危險,土黃一般,藍安逸沒啥好說的。好像還有其他顏色
敵人等級:異度是一款等級壓制非常森嚴的游戲,原版的基本狀況是你比敵人高 5 級則你吊打敵人,反過來同理。上述框體顏色大致也就是在反映這個等級差。一般情況是平級和高敵人 2~3 級打起來比較舒適又有意思。
敵人類型:一般雜兵都是顯示其類型,但精英怪會顯示這個特定怪的名字,故精英怪的 BGM 也叫作《讓你知道爺叫啥(you will know our names)》,為什么這么說?大家自己試試就知道了。通常情況下一般玩家推薦至少高精英怪 3 級再去挑戰(zhàn)。
索敵類型:有的怪是你不招惹它它不招惹你,但有的怪會主動進攻,眼睛圖標就是它看見你有可能進攻,還有音波圖標是你弄出聲響被它探知了它會進攻,此時可以選擇慢推搖桿輕走來避免戰(zhàn)斗。
鎖定敵人后,光標會默認處在戰(zhàn)斗圖標上,按下a鍵即可發(fā)動戰(zhàn)斗。
拔刀起手
進入戰(zhàn)斗的第一步是拔刀,如下圖所示:
這個界面《異度神劍2》玩家應(yīng)該再熟悉不過了,這里和新人玩家說一下。
圖中大圈會向內(nèi)收縮,看準時機按下 B 鍵就能拔刀成功,拔刀成功后會提升隊伍士氣,培養(yǎng)角色后還能獲得其他的一些 BUFF 加成。
大圈剛好和藍圈的最外邊重合則為拔刀大成功,落在籃圈上則是成功,沒落籃圈上或到了 B 圖標里則不成功。
戰(zhàn)技發(fā)起
上面說的是常規(guī)的戰(zhàn)斗發(fā)起方式,但其實也能不拔刀直接用戰(zhàn)技開始戰(zhàn)斗。
這種方式在對付一些怪比較少而弱的場合比較節(jié)省時間,比如用有背斬特效的戰(zhàn)技一發(fā)帶小怪走。
發(fā)動方法為鎖定怪物,走到離怪比較近戰(zhàn)技圖標開始亮起,直接選擇此戰(zhàn)技按下 A 鍵發(fā)動即可。
除此之外還存在一種引誘發(fā)起戰(zhàn)斗的方式,采用逐個殲滅戰(zhàn)術(shù)時很有用,既鎖定后按十字鍵下選中引誘攻擊圖標再按 A 確定,可在有效范圍內(nèi)可把某個怪單獨引出來。
戰(zhàn)斗界面
玩異度有一個非常重要的課題:戰(zhàn)斗時眼睛該看哪?筆者會依重要程度嘗試解說:
鎖定框:前作中,玩家鎖定了哪個敵人,敵人的狀態(tài)條會跟著敵人跑,但本作是固定位置,所以想獲得“當(dāng)前鎖定了哪個敵人”的信息就靠鎖定框了,此信息非常重要,因為玩家的戰(zhàn)技大都是有攻擊范圍的,新手常犯的一個錯誤既明明怪在眼前,但戰(zhàn)技就是全黑,也不自動攻擊了,那就是因為沒正確鎖定敵人,此時按下 L 或 R 切換鎖定就可鎖定至正確的敵人。
仇恨框:同樣異常重要,當(dāng)玩家操作的非肉盾型角色如果獲得仇恨框,玩家就沒法前去施展側(cè)面特效和背面特性攻擊了,另外自己也更容易受到更多傷害,攻防兩不利,所以忽視仇恨系統(tǒng)往往是戰(zhàn)斗崩盤的最大誘因之一。相反巧妙掌握好則能使局面盡在掌握。
天賦戰(zhàn)技:是每個角色的王牌技能,重要性不言而喻。
不像2,在本作中,角色執(zhí)行自動攻擊(操作層面就是靠近鎖定的怪然后啥也不做角色會自動攻擊)并不是為所有戰(zhàn)技充能,而是僅僅為天賦戰(zhàn)技充能(但有些角色又又差異性)。由于其強大性,在有些戰(zhàn)斗中積極使用自動攻擊來保持戰(zhàn)技的一個隨時可用性是比較關(guān)鍵的。又或者戰(zhàn)斗一開始與其立刻沖上去開大反而搶奪到了仇恨值,還不如先累積天賦戰(zhàn)技,等仇恨值被坦克拉到了再出手。
戰(zhàn)技:每個角色的常規(guī)技能,隨時可用,大部分開場即可使用,一旦用完就會進入冷卻,經(jīng)過一段時間后會再次可用。
從范圍上分,有如扇形,線型這樣的群攻技; 從持續(xù)判定上分,有如持續(xù)掉血,中毒等各種特性; 從站位上分,有如背后特效,側(cè)面特效等各種位置; 從仇恨上分,有如吸引仇恨,減少仇恨等操作; 從轉(zhuǎn)移上分,有如為天賦特技充能等技能 從連擊上分,又有如 破防>擊倒>眩暈的鏈條;攜帶何種戰(zhàn)技,如何分配戰(zhàn)技和戰(zhàn)技的效果間,戰(zhàn)技和冷卻時間的關(guān)系,以及如何規(guī)劃隊伍槽可以說就是本作戰(zhàn)斗的核心玩點了。
至于哪種戰(zhàn)技都有哪些特點,玩家可在「戰(zhàn)技設(shè)定」面板進行確認。
隊伍槽:可消耗一格復(fù)活隊友,全滿可執(zhí)行連鎖攻擊,另外當(dāng)修爾克掌握未來視之后,也需要消耗 1 格來執(zhí)行相關(guān)操作。
隊伍槽可以說是隊伍的續(xù)命線,值得時不時瞟一眼。在某些極端情況下則會成為最重要的關(guān)注指標。
累積的隊伍槽,究級是要留著復(fù)活,還是執(zhí)行未來視,還是全用掉出大招?如何更快累積隊伍槽?這些都是高強度戰(zhàn)斗中最為重要的考量要素。
狀態(tài)面板:細節(jié)通常是看不過來的,基本也就有閑去看看血量,不過狀態(tài)面板還有一個用處,就是指示隊伍的士氣值,士氣值低時人物立繪會垂頭喪氣(可靠近該角色按b進行激勵),高時會變成吶喊的立繪,再高會出現(xiàn)熊熊火焰(BGM 也會變?nèi)迹繗庵祵?zhàn)斗的加成究級幾何筆者沒作深入研究,反正有加成就對了(但似乎最大的作用是加快隊伍槽的增長速度),另外當(dāng)梅里亞入隊后,士氣值將對對其強度造成異常大的影響。
逃跑:在異度游戲中,逃跑絕對是重要策略的一環(huán)。
逃跑的發(fā)動方式是,當(dāng)戰(zhàn)技光標處在天賦戰(zhàn)技上時,按十字鍵下,即可選擇是否逃跑。
選中后,所有隊友會收刀和玩家一起撤離,此時怪的仇恨框依舊生效,跑離怪物一段距離,即可完成戰(zhàn)斗脫離,一旦脫離戰(zhàn)斗,空血的角色會立刻復(fù)活,所有角色的血量也會自動慢慢回滿。
這就使“打跑流”成為可能:幾個怪扎堆(可能還有精英怪),先干掉其中幾個,然后逃跑,滿血后再打其他幾個。不過注意是要把敵人干掉才算,如果只是打掉一些血回來后敵人的血也會加。
連鎖攻擊:隊伍槽全滿后可使用的群攻大招,和逃跑相反,當(dāng)戰(zhàn)技光標處在天賦戰(zhàn)技上時,按十字鍵上,即可選擇是否使用。這個游戲里有相應(yīng)教程,未來可能還會有人寫專題,初期讀者先知道下有這個東西以及試試用用即可。
隊伍指揮:戰(zhàn)斗中按下 ZR,再用對應(yīng)的十字鍵可命令同伴集合或集火,也是非常重要的操作,因為常常會有怪能搶奪我方角色的注意力導(dǎo)致戰(zhàn)力分散,此時就需要多用集合和集火命令。
按下ZR后可選光標回中
接下來要介紹的小技巧是筆者寫本文的初衷,游戲中也沒對應(yīng)教程,請讀者仔細觀看。
大家也看到了,本次重制版的戰(zhàn)技排布還是“一字排開排排坐”的結(jié)構(gòu),而不像《異度神劍2》那樣采取了按鍵對應(yīng)的方式。
這就導(dǎo)致在沒有掌握正確方法之前,新人容易出現(xiàn)一場戰(zhàn)斗打下來,眼睛盡盯著下面的戰(zhàn)技條了,再加上選戰(zhàn)技時的手忙腳亂,絕對難以獲得良好的戰(zhàn)斗體驗。
此時就需要掌握光標回中技術(shù):在戰(zhàn)技選擇圖標不在天賦戰(zhàn)技上時,按十字鍵的上,能讓光標回中到天賦戰(zhàn)技上。(其實按下也可,但沒上好按)
有的朋友可能已經(jīng)明白了,只要光標能隨時回中,那么當(dāng)玩家不看戰(zhàn)技條時,也能根據(jù)按鍵的次數(shù)快速定位到任意一個戰(zhàn)技上:
由此就能形成:打出一個戰(zhàn)技,就按上鍵回中,于是就可隨時打出另一個戰(zhàn)技的策略了(或要打出一個戰(zhàn)技前,就用上鍵先回中)
但這個策略顯然還不夠好,因為操作起來太繁瑣了。
接下來可再作改進,自己決定戰(zhàn)技槽編號,并放入特定的戰(zhàn)技:
如筆者的策略,戰(zhàn)技分為左右兩大區(qū)域,左區(qū)是常規(guī)區(qū),右區(qū)是應(yīng)激區(qū)。戰(zhàn)技擺放的大概原則是:
冷卻時間越長的放越邊上,如 2 能造成減防效果的靠中間,如 1 能連成一套的依次排開,如 123 需要快速反應(yīng)的靠中間,如 6如此常規(guī)作戰(zhàn)時即可先打出 5 破防,光標移到6上開始執(zhí)行自動攻擊,一旦隊友讓敵人摔倒就打出 6 讓敵人眩暈,此時 5,6 跑冷卻,光標回中 1、2 號戰(zhàn)技連續(xù)打過去,回中后再打個天賦戰(zhàn)技,再打個 1,自動攻擊幾下,再 1,2,3 號順過去(或 132)。然后一邊自動攻擊,一邊觀察 5,6 的冷卻狀況。
當(dāng)然此路線不唯一且實戰(zhàn)中常常有很多變數(shù)。玩家可自己多定幾條連發(fā)路線來應(yīng)對各種狀況況。拋磚引玉,相信讀者們們掌握思路后能鉆研出比本例精妙得多也更能應(yīng)對更多變化的配置。
未來視
本來沒打算講,但筆者玩到游戲時回憶起了自己剛接觸未來視系統(tǒng)時的恐慌,所以補充下。
這個系統(tǒng)本質(zhì)上就是一個“預(yù)告”,告訴玩家“有人快要被狠揍了,做點什么吧”,有點小考試的意味。
表現(xiàn)為屏幕全白,出現(xiàn)我方隊員被揍飛揍死的影像,此時靠近「任何一個隊友」按 B 鍵消耗一格隊伍槽,即可使用該隊友的戰(zhàn)技,隊友戰(zhàn)技會瞬間充滿變?yōu)榭捎脿顟B(tài)。用出后,如果成功改變未來,則那個白色的倒計時條會破裂。
巧婦難為無米之炊,如果隊友根本沒帶能帶來一些改變的戰(zhàn)技那就很難弄,所以玩好此系統(tǒng)的基礎(chǔ)是要每個隊員都有帶一些特定戰(zhàn)技。另一方面還需要有足夠的隊伍槽。
修爾克不必說,莫納多的「盾」可防御敵方白字的天賦戰(zhàn)技,但防別的就不行了,此外盾技的級別還需要比敵人招數(shù)級別高;壯壯則有一招能 100% 防御敵人物理攻擊,但防以太攻擊就不行了;御姐有招數(shù)能讓敵人所有攻擊無效化,但要在有限傷害范圍內(nèi);后續(xù)的其他角色也都有這樣類型的招式。
找到這些技能,理解它們的優(yōu)缺點,該升級的升級,預(yù)先想好萬一要用了可以依靠誰,就能不慌不忙的應(yīng)對未來視了。
最后就是使用告知未來并不是必須的,還有其他一些手段如仇恨轉(zhuǎn)移,讓敵人眩暈等也能改變未來,這樣就能省下隊伍槽用來復(fù)活了,這方面可參考三心做的詳細攻略中的未來視部分。
掌握以上內(nèi)容就足夠新人上手了,還有些其他細碎的內(nèi)容本文沒有詳細提及,但游戲里基本都有教程,對于本文的內(nèi)容,筆者是建議在劇情進展到要進一個山洞時選擇不進入,拐回來后開始看看系統(tǒng)教程,接接任務(wù)熟悉熟悉,也擴展擴展自己的戰(zhàn)技庫,等一切都輕車熟路了,就能無縫的享受異度的壯闊的旅程了。
就到這吧,那么再會,愿諸君武運昌隆。
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