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        三國群英傳7: 自設(shè)兵種替換法修改教程

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         昨晚測(cè)試了新增兵種番號(hào)發(fā)現(xiàn)還有若干問題無法解決,所以今天先發(fā)布自設(shè)兵種的替換法修改教程,替換法就是替換原有的兵種,如游戲中和各劇本不常出現(xiàn),甚至打通關(guān)都碰不到的兵種,如鱷魚,熊等,我們將其改成自己獨(dú)有的兵種,只要看懂我的修改法那么帶上一隊(duì)霸王項(xiàng)羽或劉邦也是輕而易舉的事,好了言歸正傳,教程開始:

        首先,我希望大家知道在Shape003.pck的分目錄BFSpec文件夾中有大量隱藏兵種和霸王在臨的強(qiáng)力兵種,用RPG908解包該文件夾存在Shape文件夾中備用,然后調(diào)些喜歡的兵種將兵種圖片組全部復(fù)制覆蓋到欲替換兵種的文件夾內(nèi),方法如下:

        假如我們不喜歡69號(hào)兵種鱷魚,那么用RPG908解包shape003.pck,并查找中意的兵種(點(diǎn)擊DDON----壓縮包操作----高級(jí),解包BFSpec下所有圖片組),并將選好兵種的圖片組保存到群7主目錄下的Shape-----BFObj-----BFSoldier文件夾,在此目錄下新建個(gè)069文件夾,把新兵種圖片組全部粘貼進(jìn)來,這樣的好處在于不需要新兵種的時(shí)候可以將整個(gè)文件夾刪除,這樣游戲就會(huì)默認(rèn)原有兵種,好了,現(xiàn)在開始說說自改兵種的方法:

        第一步:
        在Setting文件夾---OBD目錄下存放的全部是數(shù)據(jù)源文件,找到BFsoldier.obd文件用記事本打開會(huì)看到很多代碼和數(shù)據(jù),大家只要注意以下代碼,其它的可以無視,現(xiàn)在我們熟悉下ODB文件的命令參數(shù)。

        [OBJECT]
        Name = ˙-----------------此為兵種名稱
        Sequence = 70069----------------此為兵種編號(hào)
        Space = 0, 100, 0--------------很重要的一項(xiàng),模型定位(這里要說下,此項(xiàng)影響模型在游戲中的位置,0,100,0分別是左,右,中,如果覺得模型在游戲中偏上脫離地面就調(diào)少數(shù)值,偏下則調(diào)高。)
        Process = BF_CLASS_BFSoldier---------------此為數(shù)據(jù)庫連接位置可以無視
        Directory = \BFObj\BFSoldier\001-------------------這點(diǎn)很重要,為此模型的存放地址。
        Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, #12, w010003, #12, w010004, #12, w010003, w010002----------------此項(xiàng)為模型在游戲中的待機(jī)動(dòng)作(這里要說明一點(diǎn),在BFSpec目錄下的隱藏兵種全部為w0001的編號(hào)組,而正規(guī)兵種則是以w010001的編號(hào)編寫,所以我們?cè)趯?dǎo)入新兵種時(shí)一定要在待機(jī)編號(hào)前面加上01,否則進(jìn)入游戲很可能顯示原兵種模型)。

        Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, #5, r010003, #5, r010004, #5, r010005, #5, r010006, #5, r010007, #5, r010008, #5---------------此項(xiàng)為兵種沖鋒編號(hào)組(替換新兵種此項(xiàng)無須改動(dòng))

        Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項(xiàng)為兵種攻擊編號(hào)組(新兵種的攻擊編號(hào)組為atk1,切記要改成ATTACK1,否則替換的新兵在游戲里沒有攻擊動(dòng)作)

        Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------------此項(xiàng)為第二攻擊動(dòng)作(同上)

        Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項(xiàng)為副武器攻擊編組號(hào),如禁衛(wèi)的飛刀等

        Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------同上

        Sprite = Defend, d010001, d010002, #5, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項(xiàng)為兵種防御編號(hào)組,如神刀兵的盾防等
         
        Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, #5, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項(xiàng)為靜止動(dòng)作

        Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5, f010003, #5, f010004, #5, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, #5, f020003, #5, f020004, #5, f020005, #90, f020005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, #5, f030003, #5, f030004, #5, f030005, #90, f030005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------------------此5項(xiàng)為兵種死亡編號(hào)組,如被殺時(shí)的模型動(dòng)作(1-5是5種死法,如新兵就1種死法可將其余4項(xiàng)刪除)

        ;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------此項(xiàng)可以無視。

        你可以打開BFspec.odb找到新兵種的編號(hào)地址,將第6行的Sprite = WALK以下一直到;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT復(fù)制,然后在打開BFSoldier.odb找到需要修改的兵種編號(hào)將原數(shù)據(jù)覆蓋,這樣省去手動(dòng)改數(shù)據(jù)的麻煩。

        第二步:首先我們要知道每一個(gè)模型在指定的文件夾中都有圖片組,如Shape\BFObj\BFSpec\069目錄下分別有a010001.shp--a010008.shp、a020001---a020008、f010001----f010004、r010001----r010008以及w010001---w010004等圖片組而以上的編號(hào)組是游戲中正規(guī)兵種的編號(hào),對(duì)于BFSpec目錄下的隱藏兵種的編號(hào)組均多出了01,也就是說正規(guī)兵種為a010001隱藏兵種則是a0001,這點(diǎn)很重要,我們拿069號(hào)兵種鱷魚做為實(shí)驗(yàn):

        [OBJECT]
        Name = 鱷魚(劍仙)-----------這是原兵種名字,我改為劍仙
        Sequence = 70069----------編號(hào)不動(dòng)
        Space = 0, 200, 0-----------調(diào)好模型定位
        Process = BF_CLASS_BFSoldier
        Directory = \BFObj\BFSoldier\069
        Sprite = Wait, W010001, #12, W010002, W010003, W010004, W010003, W010002, W010001--------此處換成新兵種的編號(hào)組(切記新兵種編號(hào)組一定要加01)
        Sprite = Walk, R10001, #5, @SP_EVENT_ACT_WALKSOUND, R10002, R10003, R10004, R10005, R10006, R10007, R10008------此處無須改動(dòng)
        Sprite = Attack1, A0001, #5, A0002, A0003,#7, A0004,#5, A0005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0006, A0007, A0007, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Attack2, A0009, #5, A0010, A0011, #7, A0012, #5, A0013, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0014, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = SAttack1, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = SAttack2, A0136, #4, A0137, A0138, A0139, #8, A0140, #2, A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = SAttack3, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Defend, W0018, #30, W0017, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Hurt, W0022, #30, W0021, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Die1, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die2, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die3, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die4, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die5, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT------------這里改成新兵種的編號(hào)組
        ;Sprite = WalkHorse, r20001, #5, r20002, #5, r20003, #5, r20004, #5, r20005, #5, r20006, #5, r20007, #5, r20008, #5, r20008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT-----------------此處無視


        第三步:ODB數(shù)據(jù)源我們已經(jīng)搞定了,下面是給新增兵種設(shè)定屬性和技能;

        首先打開Soldier.ini文件,找到你欲加新兵種的編號(hào)地址69號(hào),修改如下:

        [SOLDIER]
        No = 69
        Name = 鱷魚(劍仙)-----這里改成我想要的名字
        Special = 
        OrderNo = 69-----此處為模型地址
        ObjID = 69------同上
        Data01 = 
        Data02 = -------這3項(xiàng)為升級(jí)兵種相關(guān)
        Data03 = 
        SuperHit = 25-------無須改動(dòng)
        Feature = 
        Sex = 0------性別
        DieMode = 
        Rank = 2
        Upgrade = 14
        OffsetZ = -45
        SizeX = 1
        Str = 0
        Int = 0
        Life = 1
        Speed = 6-------兵種速度
        Interval = 65
        DetectRangeMin = 1
        DetectRangeMax = 1---------此為副武器射程(如禁衛(wèi)兵的飛刀)
        Weapon = 0---------此處為副武器種類
        WeaponSpeed = 0----------此處是投擲速度
        BasePower = 8--------新兵種的初始攻擊力
        AddPower = 2-----------防御力
        Height = 150-----------兵種高度
        Horse = 0
        Type = 1
        Color = 10-------兵種顏色

        好了兵種的屬性設(shè)定完畢,現(xiàn)在修改兵種在游戲中的名字顯示和說明顯示;

        打開TermText.ini文件,由于新兵種設(shè)定編號(hào)為69,士兵名稱是13000,那么我們?cè)谖募胁檎襍tring = 13069,劍仙,這是改兵種名字在游戲里正確顯示,士兵說明是13500,在查找String = 13569,強(qiáng)大且美麗的劍靈仙女(加上說明)。

        若不需要新兵可以將Shape\BFObj\BFSoldier\069文件夾刪除,在進(jìn)入上面2個(gè)ini文件把名字改過來即可,系統(tǒng)優(yōu)先讀取Shape\BFObj\BFSoldier\069文件,刪除后系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)pacth.pak內(nèi)的文件。

        ---------------------------------

        對(duì)了,忘說了一項(xiàng),直接把新兵的圖片編號(hào)組改成原有兵種的圖片組覆蓋也可以,但兵種的其它動(dòng)作和技能全沒有,就像機(jī)鐵大將軍沒有火炮和變形技能,一定要在ODB數(shù)據(jù)源里改才會(huì)有技能.

        -------------------------------------------

        搞定,現(xiàn)在可以進(jìn)入游戲測(cè)試了,測(cè)試圖如下:





















        作者: wnas1980/ 百度



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