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        《忍者印記》通關(guān)圖文心得

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        出自于曾制作《Shank》之手的游戲制作公司Klei Entertainment,《Mark of the Ninja》被賦予另一種全新玩法;玩家在本作中扮演一名受過專業(yè)訓(xùn)練的忍者,他得利用畢生所學(xué)的所有技能,試圖避開各種陷阱與衛(wèi)兵,才能成功刺殺忍者公會長老所指定的目標(biāo)。

        正如《Shank》、《Shank 2》的游戲風(fēng)格一樣,《Mark of the Ninja》同樣采用2D渲染的漫畫風(fēng)格,不變的操控流暢度以及血腥暴力內(nèi)容是給人的第一印象,也不難聯(lián)想游戲是以《Shank》為原型,再大刀闊斧地去將「忍者」主題調(diào)整到定位,營造出令人一玩就上癮的Arcade游戲。

        由Klei Entertainment所制作的《Mark of the Ninja》,在過場動畫與人物動作表現(xiàn)上都很像《Shank》,不過這次還加入了相當(dāng)多的游戲要素來詮釋游戲。

        開場動畫一開始就能看到衛(wèi)兵站在紅外線感應(yīng)范圍里,這個(gè)情況將會實(shí)際出現(xiàn)在游戲當(dāng)中。

        為了強(qiáng)調(diào)「忍者」給人既定的印象,「靈活」、「刺客」、「神出鬼沒」都是他們的代名詞,因此故意將游戲環(huán)境設(shè)計(jì)得非常暗,玩家只能靠小范圍的可視范圍來查探敵人的位置,否則只能用腳步聲、談話聲來約略判讀。不同于《Shank》所塑造出來的核心玩法,主角完全無法與場景上的敵人正面對決,你得用誘敵與暗殺的方式處理掉雜兵,如果暗殺失敗被其它士兵發(fā)現(xiàn)時(shí),敵人會進(jìn)入為時(shí)十秒的「警戒時(shí)間」,在這個(gè)期間附近的士兵會統(tǒng)統(tǒng)過來支援,試圖把主角給找出來。此時(shí)你可能會想這是斬掉所有敵人的大好時(shí)機(jī),為了保持一定的靈活度,主角并未穿上任何防彈的裝備,因此只要被步槍轟個(gè)幾下就會掛彩,所以最好打消與敵人面對面攻擊的想法。

        筆者在有關(guān)于攻擊的部份做了一些測試,游戲初期你只能繞到敵人的后方背刺,直到隨著游戲的進(jìn)行取得更多收集物品之后,才會習(xí)得奈落刺殺、隔門刺殺等多種忍者技能。在極少的狀況下我會選擇與敵人正面決斗,不過這個(gè)超沒效率的玩法僅限于「一對一」,只要被另一名敵人發(fā)現(xiàn)你的存在并被轟個(gè)幾下就會趴了。

        雜兵手上的那把步槍打人非常痛,非必要時(shí)最好別與他們正面戰(zhàn)斗。

        不論在游戲的哪個(gè)階段80%的場景都是暗的,因此玩家一定要善用「聲音」。不過特別要注意的是,許多比較「激烈」的動作都會發(fā)出聲響,而且程度不同聲音影響的范圍也會不同。圖示中是用手里劍射爆二個(gè)電燈后,出現(xiàn)了二個(gè)范圍頗大的聲音范圍。

        不過玩家也別為聲音這檔事感到困擾,部份會發(fā)出巨大聲響的動作,游戲會事先告知玩家影響范圍。

        破壞電箱也會發(fā)出聲響,所以在動作前最好確認(rèn)附近有沒有敵人。

        用爪鉤飛到某個(gè)平臺上也會發(fā)出聲響,但聲音的影響范圍比較小。

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        有趣的地方是,游戲在敵人的反應(yīng)上雕琢得很細(xì),他們在巡邏時(shí)若無意間用手電筒照到主角時(shí),會立即走到「最后已知位置」察看一番,如果他們再發(fā)現(xiàn)有尸體的話,還會用無線通訊設(shè)備來請求附近的伙伴支援。此時(shí)玩家想要解決這群敵人,除了能利用已解鎖的煙幕彈來場血霧暗殺外,也能把尸體從上往下丟嚇?biāo)浪麄儯钏麄円蛟馐荏@嚇而互相亂槍打死對方。值得一提的是,這場選擇性的擊殺方式也同樣會產(chǎn)生巨大聲響,而這些聲響亦會直接穿透樓層讓更多士兵聽到,因此很有可能招來更多的敵人前來。

        安靜刺殺時(shí)會直接進(jìn)入QTE時(shí)間,只要依照畫面上的提示輸入指令,即可以完全安靜的方式刺殺敵人。

        想用無線電請求支援,門都沒有!

        殺掉敵人之后最好將尸體給藏起來,或丟到通風(fēng)管道里,這樣不僅能獲得額外的評價(jià)分?jǐn)?shù),還能避免巡邏經(jīng)過的士兵發(fā)現(xiàn)。

        將已經(jīng)被刺殺掉的尸體往下丟,可以令附近的士兵受到驚嚇而開槍亂掃射。

        這張圖筆者用了恐懼手里劍射了前方那位士兵,他立即就開槍斃了樓下盡忠職守的狗狗。當(dāng)然,「尸體驚嚇法」也同樣有這樣的效果。

        在游戲過程中不僅要秉持著「慢工出細(xì)活」的要訣外,反應(yīng)力與觀察力也同樣要很好,因?yàn)橛螒虻拿恳魂P(guān)等同于一座迷宮,你得要鉆進(jìn)通風(fēng)口連續(xù)往返數(shù)個(gè)房間,試著關(guān)掉某個(gè)房間的紅外線感應(yīng)器、引誘敵人到暗處殺掉,甚至避開靈犬萊西的「聞味辨位」等,可說是相當(dāng)具有難度與挑戰(zhàn)性的游戲。不過真正令人傷透腦筋的是,游戲還結(jié)合了「解謎」要素。是的,你沒有看錯,這不是一款純粹又普通的腦殘忍殺動作游戲,雖然解謎的難度不會令人感到想摔手把,但迷宮加上解謎,路上又有各種敵人與陷阱,這樣子的游戲呈現(xiàn)/結(jié)合才是真正累人的地方。

        隨著故事劇情的發(fā)展,場景的復(fù)雜度會愈高,而且每個(gè)房間不是隨便開個(gè)門就可以過了,你還得克服敵人、陷阱、謎題等。

        游戲到處都有這種雷射感應(yīng)器,而這種感應(yīng)器還具有秒殺主角的功能。

        我必須承認(rèn)這是我最討厭的情況,動作感應(yīng)器加軍犬簡直是防守金牌。

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        雷射感應(yīng)器+動作感應(yīng)器+火箭發(fā)射器,場景上還有數(shù)名敵人,的確很具有挑戰(zhàn)性!

        通常我不曾覺得輕跳與重跳的重要性,不過在這款游戲里,不同程度的跳躍卻是非常重要的一環(huán),如果你在這里跳得太高就會被燒死。

        游戲的每一個(gè)關(guān)卡/區(qū)域都極具挑戰(zhàn)性,除了會隨著難度增加無法背刺擊殺的大塊頭外,場景也會增加更多雷射感應(yīng)器,甚至還會出現(xiàn)毒氣來迫使玩家加快行動速度,而每個(gè)場景也沒有固定的路線,這點(diǎn)也是筆者覺得游戲耐玩度很高的地方。但是部份比較特別的路線則是需要游戲中、后期取得更多忍具后才好走,像是部份設(shè)置在通風(fēng)管線里的雷射,就得要取得煙幕彈之后,將煙幕彈丟向雷射裝置使得雷射無法穿透才能通過。

        除此之外,每一個(gè)關(guān)卡皆有數(shù)個(gè)額外的挑戰(zhàn)項(xiàng)目,你可能要在時(shí)間限制內(nèi)抵達(dá)目的地,或者是在毒氣室里連續(xù)刺殺三名敵人并且不被發(fā)現(xiàn),增加喜歡「挑戰(zhàn)」的玩家興趣。整體來說,繞完主線的迷宮加上躲躲藏藏背刺敵人,玩完一輪至少會花上七個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,如果想要解除全成就并取得所有被藏起來的收集物品,以及花時(shí)間解隱藏關(guān)卡,破關(guān)花掉十個(gè)小時(shí)絕對是需要的。

        不過比較可惜的部份是,《Mark of the Ninja》傳承了這么多《Shank》的優(yōu)良血統(tǒng),卻無法像二代那樣支援雙人合作過關(guān)。如果這款游戲設(shè)計(jì)有獨(dú)立的雙人合作關(guān)卡,讓二位玩家同時(shí)享受合作背刺敵人的快感,那絕對會比單人單機(jī)玩法來得有趣好幾倍。

        技能與忍具的豐富性不低,而且這些技能/道具也很實(shí)用。

        這種手持霰彈槍的的大塊頭無法背刺,幾乎只能將他們支開或避開才行。

        已經(jīng)走到昏頭轉(zhuǎn)向了,地下室還到處充滿毒氣,只要在這里待上幾秒主角就會直接死亡。

        毒氣再加重裝士兵,還真是蠻會虐待敵人的游戲。

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