<li id="1svfw"><legend id="1svfw"><ruby id="1svfw"></ruby></legend></li><li id="1svfw"></li>

      <rt id="1svfw"><small id="1svfw"><strike id="1svfw"></strike></small></rt>
      <label id="1svfw"></label>

        <label id="1svfw"><meter id="1svfw"></meter></label>

        《三國(guó)志》系列介紹特色及游戲性分析 三國(guó)志系列哪個(gè)最好玩

        share

          《三國(guó)志》系列游戲在30年的時(shí)間里推出了12部作品,對(duì)于很多剛接觸此游戲甚至是粉絲來(lái)說(shuō),對(duì)其發(fā)展歷程都不一定完全了解,今天小編帶來(lái)《三國(guó)志》系列介紹特色及游戲性分析,讓我們一起來(lái)回顧一下吧。

        三國(guó)志

          1985年,這里是《三國(guó)志》系列的開(kāi)端,順帶一提,這并不是光榮的第一款歷史模擬游戲,在1983年光榮推出了初代《信長(zhǎng)野望》,本作是該作兩年后的作品。

          首先要說(shuō)的是UI。當(dāng)時(shí)并沒(méi)有普及“鼠標(biāo)”這個(gè)便利的工具,因此所有的指令都是通過(guò)鍵盤輸入的。

          具體的,比如“移動(dòng)軍隊(duì)”“開(kāi)始戰(zhàn)爭(zhēng)”“采用人才”“進(jìn)行外交”等等20種命令對(duì)應(yīng)號(hào)碼1到20,玩家需要輸入號(hào)碼來(lái)發(fā)出命令。

          “曹操大人,請(qǐng)下令?!薄班拧?”

          這種方式不僅限于命令的選擇,還有很多其他的指令也都是通過(guò)輸入號(hào)碼來(lái)確定的。比如要對(duì)某個(gè)國(guó)家(準(zhǔn)確說(shuō)來(lái)應(yīng)當(dāng)是地區(qū))發(fā)動(dòng)攻擊,會(huì)出現(xiàn)“對(duì)哪個(gè)國(guó)家發(fā)起攻擊?”這樣的問(wèn)題,這時(shí)玩家需要輸入地圖上對(duì)應(yīng)地區(qū)的編號(hào)來(lái)指定目標(biāo)。

          左邊的地圖上可以清楚地看到地區(qū)編號(hào)。右圖最下的問(wèn)題“是否派出使者?”則輸入“Y”和“N”來(lái)表示是或否。

          戰(zhàn)斗是在由大量四邊形排列成的地圖上進(jìn)行,玩家無(wú)法指定哪些部隊(duì)動(dòng)起來(lái),只能按照出陣時(shí)的順序一個(gè)部隊(duì)一個(gè)部隊(duì)地移動(dòng)。由于沒(méi)有鼠標(biāo),地圖上的移動(dòng)是把小鍵盤當(dāng)作方向鍵來(lái)操作的。

          對(duì)于現(xiàn)在玩家來(lái)說(shuō),這些操作實(shí)在是令人困惑。

          三國(guó)志的名物:火計(jì)。將對(duì)手武將所在的地區(qū)點(diǎn)燃,這樣一輪過(guò)后,對(duì)方的武將就死了,因此被視作最強(qiáng)攻擊。

          初代《三國(guó)志》乍一看或許難以接受,但玩起來(lái)之后會(huì)發(fā)現(xiàn)比看上去要容易接受得多。雖然沒(méi)有鼠標(biāo),但一旦習(xí)慣鍵盤輸入之后會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)比鼠標(biāo)操作來(lái)得簡(jiǎn)單快捷得多。并且由于文字部分都非常簡(jiǎn)潔,在游戲節(jié)奏上來(lái)說(shuō),比現(xiàn)在的游戲更能感受到一些輕快的感覺(jué)。

          這個(gè)畫面一直到最新作都沒(méi)怎么變過(guò)。

          雖然說(shuō)了這么多優(yōu)點(diǎn),但其實(shí)缺點(diǎn)還是有的。

          首當(dāng)其沖的便是由于分辨率帶來(lái)的問(wèn)題:同一塊屏幕上所能展現(xiàn)的信息太少,一旦武將的人數(shù)和需要管理的地區(qū)變多了,管理便會(huì)變得很麻煩。

          這種表格看得真是頭大。

          雖然UI差別很多,但是作為《三國(guó)志》的開(kāi)山之作,整個(gè)系列的游戲特征已經(jīng)在初代中有了不少體現(xiàn)。

          玩家作為三國(guó)時(shí)期的君主,麾下英雄豪杰無(wú)數(shù),一邊管手下管領(lǐng)土,一邊還要和其他勢(shì)力進(jìn)行軍事斗爭(zhēng),這個(gè)核心的玩法自不用說(shuō)。表示領(lǐng)地民眾忠心的程度的“民忠”這個(gè)概念,雖然后面的用語(yǔ)發(fā)生了變化,但是卻一直在整個(gè)系列中都讓玩家苦惱不已。其他的還有武將的啟用和拉攏,外交交涉、或者戰(zhàn)斗中“火計(jì)”等等,很多人對(duì)于《三國(guó)志》整個(gè)系列的印象,可以說(shuō)都是在初代中固定下來(lái)的內(nèi)容。

        三國(guó)志2

          1989年的《三國(guó)志Ⅱ》被稱為是《三國(guó)志》的正統(tǒng)進(jìn)化版。畫面變得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有條理。命令還是老樣子通過(guò)輸入號(hào)碼來(lái)實(shí)現(xiàn)(CUI),但是變得更加易用。

          游戲性方面的最大變化是,從之前的“一個(gè)國(guó)家一個(gè)命令”變成了“一個(gè)武將一個(gè)命令”這個(gè)“命令執(zhí)行”,對(duì)于整個(gè)系列具有深遠(yuǎn)的意義,在后續(xù)作品中這點(diǎn)是及其重要的一部分。作為一個(gè)游戲機(jī)制來(lái)看,通過(guò)“能執(zhí)行幾次命令”這個(gè)點(diǎn),作品的魅力就體現(xiàn)出來(lái)了。

          基本的要素并沒(méi)有變化,但是頁(yè)面看起來(lái)更加簡(jiǎn)明和清爽了。

          給武將下命令的起始畫面。

          《三國(guó)志Ⅱ》還引入了“委任”這個(gè)概念。如同前文所述,本作是以武將為單位執(zhí)行命令的,雖然是個(gè)很好的革新,但也不是沒(méi)有問(wèn)題存在:當(dāng)麾下的武將增多之后,對(duì)每一個(gè)武將都進(jìn)行單獨(dú)命令,會(huì)讓玩家的指令輸入大大增加,進(jìn)而成為了一種負(fù)擔(dān),損害到了游戲的樂(lè)趣。因此,《三國(guó)志Ⅱ》就加入了以國(guó)家為單位,讓AI自行決定自身行動(dòng)的“委任”功能。這一點(diǎn)同樣在系列中成為了很重要的部分。

          當(dāng)進(jìn)行委任的時(shí)候,還可以給AI指示一個(gè)大體方向(右下角漢字)。

          另外一個(gè)大的變化,是使者在地圖上進(jìn)行外交、計(jì)謀和人才選拔等行為的時(shí)候,增加了行走的動(dòng)畫表示。使者在通過(guò)他國(guó)領(lǐng)地的時(shí)候,有可能會(huì)被該國(guó)逮捕。因此,君主在引用距離自己國(guó)家比較遠(yuǎn)的人才的時(shí)候,需要承擔(dān)不小的風(fēng)險(xiǎn)。

          在游戲中如何運(yùn)用“情報(bào)”,是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲永恒的主題,對(duì)此,《三國(guó)志Ⅱ》在那個(gè)年代做出了很多大膽的嘗試,不少都取得了不錯(cuò)的效果。

          “攜帶情報(bào)的單位,通過(guò)實(shí)際地在地圖上移動(dòng),將情報(bào)傳遞”這樣的系統(tǒng)(雖然只是針對(duì)于外交使者),在戰(zhàn)略游戲的歷史上,也是一個(gè)相當(dāng)大膽的發(fā)明。

          最重要的是,這些都扎扎實(shí)實(shí)地融入到了游戲當(dāng)中,成為了非常有趣的要素,這一點(diǎn)著實(shí)令人驚嘆。

          19號(hào)地區(qū)上有一匹馬,就是在進(jìn)行外交和計(jì)謀的使者。

          還有一個(gè)很重要的、但是從玩家的角度直接看是看不出來(lái)的改變:從本作開(kāi)始武將采用了“MaskData”。這體現(xiàn)在游戲中,是一部分的武將絕對(duì)不會(huì)被策反,從而讓游戲更加貼近史實(shí)。

          基于MaskData的史實(shí)感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戲開(kāi)發(fā)及發(fā)行公司,以歷史戰(zhàn)略游戲聞名,代表作《歐陸風(fēng)云》系列、《維多利亞>系列、《鋼鐵雄心>系列、《十字軍之王》系列等)的歷史策略游戲中很常見(jiàn),雖然不敢說(shuō)是因?yàn)槭艿搅吮咀鞯挠绊懀潜咀鞯膭?chuàng)新性也可見(jiàn)一斑了。

          同樣是作為史實(shí)再現(xiàn)的要素,“歷史事件(歴史イベント)”在本作首次實(shí)裝。這里可以選擇的是“貂蟬事件”,雖然只是極小規(guī)模,但是也是意味深長(zhǎng)的一個(gè)革新。

        三國(guó)志3

          1992年的《三國(guó)志Ⅲ》最大的變化,應(yīng)該是告別了號(hào)碼輸入,改用鼠標(biāo)操作了吧。距離初代已經(jīng)過(guò)去了7年,游戲技術(shù)獲得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,播片頭動(dòng)畫的時(shí)候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺(jué)。

          游戲機(jī)制最大的改變,是從以國(guó)家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構(gòu)造也從之前的地區(qū)樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

          這個(gè)概念也一直在后續(xù)作品中延續(xù)至今。因?yàn)闈h帝國(guó)是個(gè)城邦國(guó)家(City-state),比起“領(lǐng)土”,管理“城市”這種說(shuō)法與真實(shí)的歷史是更加吻合的。

          這種地圖看起來(lái)就比較熟悉了。

          最基本的系統(tǒng)與前作相比沒(méi)有明顯變化,能輸入的命令是基于武將數(shù)量的。在進(jìn)行某種動(dòng)作的時(shí)候,本著“讓哪個(gè)武將擔(dān)當(dāng)此任”這樣概念輸入指示的系統(tǒng),在后面的系列中也一直沿用。

          比較有意思的是“身份”這個(gè)概念。這個(gè)概念在后續(xù)的作品中并沒(méi)有繼續(xù)沿用,只能在《三國(guó)志Ⅲ》中看見(jiàn)。“身份”這個(gè)概念是根據(jù)武將的能力來(lái)決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會(huì)被成為“文官”和“武官”。

          這一點(diǎn)最大的影響,是任命武將當(dāng)太守時(shí)他們的行動(dòng)。如果委任“武官”和“文官”當(dāng)太守,那么全部的行動(dòng)就會(huì)交由AI來(lái)決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來(lái)當(dāng)太守。在游戲中,玩家往往偏向于把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮(zhèn)守后防,這很容易導(dǎo)致后院起火。在真實(shí)的歷史上,由于后方混亂而導(dǎo)致兵敗的例子比比皆是,在游戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對(duì)這個(gè)不可控的部分都感到惱火。

          本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對(duì)一些彈丸之地,敵人也很少去進(jìn)攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會(huì)毫不猶豫地大舉進(jìn)攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設(shè)防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對(duì)于游戲的平衡性是一個(gè)不錯(cuò)的調(diào)整。

          外交的畫面也感覺(jué)挺有氣勢(shì)的。

          因?yàn)閮?nèi)容比起前作大大充實(shí),本作也受到了一些“過(guò)于繁雜”的批評(píng),特別是戰(zhàn)斗部分。與廣闊的地圖相對(duì),單位的移動(dòng)距離也過(guò)短了。

          這方面,有一部分是因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)的全鼠標(biāo)操作還不夠簡(jiǎn)練造成的,另一方面也確實(shí)是因?yàn)樾枰ㄙM(fèi)時(shí)間的要素太多了。

          習(xí)慣了現(xiàn)在游戲的節(jié)奏,再來(lái)玩本作,可能會(huì)感覺(jué)游戲的節(jié)奏過(guò)慢。但是這一點(diǎn)反過(guò)來(lái)說(shuō),也讓本作有了更多“真實(shí)”的感覺(jué)。覺(jué)得現(xiàn)在的游戲太清水的玩家,或許對(duì)于本作會(huì)更加偏愛(ài)一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

        三國(guó)志4

          1991年的《三國(guó)志Ⅳ》將《三國(guó)志Ⅲ》中的復(fù)雜元素加以整理和簡(jiǎn)化,加上鼠標(biāo)操作更加成熟,玩起來(lái)會(huì)感覺(jué)比三代“輕”很多。

          游戲系統(tǒng)方面,延續(xù)了一個(gè)武將一個(gè)命令的方式。“身份”機(jī)制被廢除,內(nèi)政方面,圍繞開(kāi)發(fā)和商業(yè)的城市基礎(chǔ)建設(shè)系統(tǒng)也從“執(zhí)行命令提升數(shù)值”變成了把“武將分配到各個(gè)職位上,自動(dòng)地提升數(shù)值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個(gè)職位上,如果工作進(jìn)行得不順利,倆人還會(huì)對(duì)噴,特別有趣。

          夏侯惇和夏侯恩一起負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)。關(guān)系搞好點(diǎn)??!

          這種職位系統(tǒng),讓游戲變得輕松了很多。像原來(lái)那樣為了農(nóng)地?cái)U(kuò)大而瘋狂點(diǎn)擊鼠標(biāo)的情形終于是一去復(fù)返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時(shí)候,偶然出現(xiàn)了突發(fā)事件,才需要玩家來(lái)點(diǎn)擊以下鼠標(biāo)。

          “哪些地方是半自動(dòng)地處理,哪些地方需要玩家點(diǎn)擊鼠標(biāo)”這一部分,在后續(xù)的作品中,能看出來(lái)每一部都有所不同?;蛟S是因?yàn)?,游戲制作者覺(jué)得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評(píng)。

          《三國(guó)志Ⅳ》的歷史事件雖說(shuō)大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒(méi)有受到太多的影響。舉個(gè)例子,比如討伐聯(lián)軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒毀了洛陽(yáng)遷都長(zhǎng)安,但在游戲里面,董卓牢牢地守住洛陽(yáng),還對(duì)周邊大肆侵略。更有趣是,面對(duì)如此窮兇惡極的董卓,周圍諸國(guó)首先是與董卓結(jié)盟以求自保、而后痛扁了本該是討董聯(lián)軍的勢(shì)力、并爭(zhēng)相開(kāi)始勢(shì)力擴(kuò)展……

          董卓正在積極地侵略周圍。

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科里在《三國(guó)志Ⅲ》里已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強(qiáng)弩兵”的基礎(chǔ)之上,增加了“沖車”和“投石車”。

          攻城兵器,顧名思義,在攻城戰(zhàn)時(shí)才可以使用的兵器,在野戰(zhàn)時(shí)不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個(gè)大殺器。這樣的“兵器”,在后續(xù)作品中也延續(xù)了下來(lái)。

          然后,還有一個(gè)很大的改變是地圖的構(gòu)造?!度龂?guó)志Ⅲ》中,相較于部隊(duì)的移動(dòng)來(lái)說(shuō),地圖過(guò)于廣闊,打個(gè)仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實(shí)際的戰(zhàn)斗發(fā)生之前所花的時(shí)間變少了很多。

          種種變化帶來(lái)的結(jié)果是,這種專注于游戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴(kuò)大自己勢(shì)力的游戲,已經(jīng)通過(guò)《三國(guó)志Ⅳ》看到了完成形態(tài)了。雖然可能感覺(jué)有些清水(而三代可能又有些復(fù)雜過(guò)頭了),但如前所述,這還是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題。

          外交活動(dòng)很是活躍。經(jīng)常會(huì)有一些“這家伙和那家伙居然也能結(jié)盟?!”的神展開(kāi)。

          本作還有一個(gè)令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作里,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計(jì)”,此前這個(gè)技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計(jì)”技能的武將才可以做到。

          然后,問(wèn)題就來(lái)了。有一個(gè)技能叫“落雷”,是一個(gè)隨機(jī)給予一個(gè)敵方部隊(duì)90%打擊的傷害技能。由于極高的傷害,在游戲初期誰(shuí)都沒(méi)有這個(gè)技能,會(huì)在游戲中某天突然學(xué)到。而到了游戲后期,戰(zhàn)場(chǎng)上就會(huì)頻發(fā)落雷,跟災(zāi)難電影似的。

          武將數(shù)據(jù)下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計(jì)、修復(fù)三項(xiàng)技能。修復(fù)旁邊就是落雷。這個(gè)技能系統(tǒng),在后來(lái)的作品中也多多少少繼承了一些。

          落雷這個(gè)技能之強(qiáng),在當(dāng)時(shí)的玩家中成為了一個(gè)話題,甚至有人稱呼本作是“落雷游戲”。當(dāng)然,落雷肯定不是全部,但確實(shí)是《三國(guó)志Ⅳ》繞不開(kāi)的一個(gè)東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個(gè)縮影。

          最后值得一提的是,本作后來(lái)追加了一個(gè)《威力加強(qiáng)版》,算是開(kāi)了先河。

        三國(guó)志5

          1995年的《三國(guó)志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了戰(zhàn)爭(zhēng)所占的比重。從UI到平衡性,本作都在一個(gè)很高的水準(zhǔn)上,因此也被很多人視為是系列的最高杰作,粉絲非常多。

          本作放棄了“命令數(shù)=武將數(shù)”這個(gè)路線,采用了基于“名聲”來(lái)決定可以輸入的命令數(shù)的方式。在游戲開(kāi)始的時(shí)候,只能僅僅進(jìn)行3次行動(dòng),不過(guò)這個(gè)時(shí)期非??炀瓦^(guò)去了。順帶一提,因?yàn)樽疃嗍?次,即使是在游戲接近結(jié)束時(shí),也不會(huì)有下命令下到手酸的情況。

          與此相伴的,是內(nèi)政變得極簡(jiǎn)。此前還要考慮每個(gè)城市派誰(shuí)去弄什么樣的政策,本作里面,直接是“所有城市的內(nèi)政,全部一鍵解決”。

          左上窗口的右下角那個(gè)綠色按鈕“內(nèi)政”,只要點(diǎn)一下,內(nèi)政就搞定了。

          另一方面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是復(fù)雜了許多,不再是之前的對(duì)應(yīng)部隊(duì)設(shè)置兵種(騎兵和步兵),而是引入了“陣型”的概念。

          雖然戰(zhàn)斗地圖是一個(gè)廣闊的四方地圖,但是單位的移動(dòng)能力大大增強(qiáng)(移動(dòng)能力也會(huì)根據(jù)陣型而有所區(qū)別),因此像《三國(guó)志Ⅲ》那樣打個(gè)仗還得先跑得累死累活的情況不再出現(xiàn)。并且,不同的陣型之間有克制關(guān)系,讓戰(zhàn)斗變得有趣了許多。不管三七二十一先來(lái)正面強(qiáng)攻的打法已經(jīng)很難奏效了(雖然打到后面還是可以一用)。

          再加上,戰(zhàn)斗不僅僅是攻防雙方武將的事情了,在遠(yuǎn)方的武將也會(huì)作為援軍參與進(jìn)來(lái)。因此,攻擊方“在敵方支援之前迅速解決戰(zhàn)斗”和防守方“在援軍到來(lái)之前死死扛住”這樣的戰(zhàn)略也應(yīng)運(yùn)而生。

          在適度的地圖上高速移動(dòng)什么的最開(kāi)心了。

          然后歷史事件在游戲中終于變得靠譜了,這次董卓會(huì)“好好地”燒毀洛陽(yáng)直奔長(zhǎng)安去。也就是說(shuō),本作可以和“在中國(guó)地圖上、用掛著三國(guó)武將名字的棋子玩的西洋棋”這種說(shuō)法劃清界限了。

          本作的UI的變化也有些意味深長(zhǎng),雖然依舊是在前兩作中導(dǎo)入并精練了的全鼠標(biāo)操作,但是本作的UI朝著“用十字鍵來(lái)玩也非常方便”的方向在發(fā)展。而本作在1996、1997年相繼登陸世嘉土星主機(jī)和PlayStation平臺(tái),也確實(shí)博得了很高的人氣。

          從UI就可以看出,本作希望“能讓從來(lái)都沒(méi)有玩過(guò)光榮的游戲的人也能很快玩上手”。因此對(duì)內(nèi)政大幅簡(jiǎn)化等等,毫無(wú)疑問(wèn)是朝著“易玩”的方向在發(fā)展。

          本作的音樂(lè)也非常值得一提,光榮請(qǐng)來(lái)了作曲家服部隆之為本作作曲,并由專業(yè)的交響樂(lè)團(tuán)演奏,獲得了玩家的極高贊譽(yù)。

          “消極”的董卓,已經(jīng)沒(méi)有前作中的積極勁兒了。

        三國(guó)志6

          1998年的《三國(guó)志Ⅵ》是延續(xù)《三國(guó)志Ⅳ》風(fēng)格的作品,體現(xiàn)在開(kāi)發(fā)、商業(yè)、治安的人才分配制度再次出現(xiàn)。分配之后,就沒(méi)必要繼續(xù)點(diǎn)鼠標(biāo),從游戲整體上來(lái)看,需要輸入的命令大大減少,簡(jiǎn)化之路還在繼續(xù)進(jìn)行。

          本作這個(gè)“分配人到職位上,之后自動(dòng)執(zhí)行”的系統(tǒng),可以說(shuō)是非常優(yōu)秀的。能夠切實(shí)感受到角色的存在,比如“這里是兵家必爭(zhēng)之地,把此地交給在真實(shí)歷史上在這里立下過(guò)赫赫戰(zhàn)績(jī)的武將”這樣的判斷是可以成立的,玩起來(lái)管理工作也要簡(jiǎn)單一些。

          本作與前作有個(gè)很大的不同,就是武將“氣力”的引入。雖然本作中依舊是“命令數(shù)=武將數(shù)”,但是每一個(gè)命令都會(huì)消耗氣力,也就是說(shuō)每一次下命令,武將的氣力值就會(huì)減少。因此,武將的數(shù)量比實(shí)際能下達(dá)的命令要少很多。

          并且,自動(dòng)執(zhí)行的“內(nèi)政”也會(huì)消耗氣力,每一輪下來(lái)都會(huì)消耗一些。因此,讓武將管理內(nèi)政和外戰(zhàn)時(shí),必須要有所分配。否則,在進(jìn)行外戰(zhàn)之前,說(shuō)不定內(nèi)政就熄火了,必須要等武將的氣力恢復(fù)之后才能繼續(xù)。

          很多行為都需要?dú)饬Α?/p>

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)則采用了稱為“情節(jié)式(プロット式)”的方法,也就是說(shuō)對(duì)某單位下達(dá)命令之后,3天內(nèi)該單位會(huì)按照命令行動(dòng)。這個(gè)變化增大了游戲中的不確定因素,比如全軍正在趕赴前顯示,后方糧草被敵人截?cái)啵@種情況下由于命令不能即時(shí)執(zhí)行,就會(huì)陷入困境之中,十分考驗(yàn)玩家對(duì)于局勢(shì)的判斷,同時(shí)也帶來(lái)了極強(qiáng)的游戲代入感。

          一旦弄錯(cuò)命令,3天的時(shí)間也就白費(fèi)了。

          本作還有一個(gè)很有意思的地方是描繪了武將的個(gè)人故事。本作里,給武將設(shè)定了一個(gè)“夢(mèng)”的元素。把武將派到某個(gè)職位上,如果這個(gè)職位和武將相性不好,武將則會(huì)按照“夢(mèng)”的方向去做。換言之,“夢(mèng)”就是各個(gè)武將的主義和主張的體現(xiàn)。

          具有相同夢(mèng)的武將會(huì)走到一起,不同夢(mèng)的武將則會(huì)對(duì)立。最糟糕的情況,武將還會(huì)改旗易幟、另起山頭。

          因此,人才管理的難度有所提升,在有些情況下,無(wú)論如何選擇,都會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題。典型的例子就是對(duì)待東漢王朝的態(tài)度。從天子那里會(huì)下來(lái)一些諸如“給我進(jìn)貢點(diǎn)錢財(cái)來(lái)”(還不止一次)或者“那個(gè)武將野心太大,驅(qū)逐他”(其實(shí)就是無(wú)理取鬧)的圣旨。如果回答“這個(gè)辦不到”,禮教主義系的武將則會(huì)怒道“怎么能蔑視天子!”,而霸權(quán)主義系的武將則會(huì)說(shuō)“太憋屈了,干脆把他的皇帝位子搶過(guò)來(lái)!”

          圣旨到~~~~~

          聽(tīng)上去本作的要素似乎非常多且復(fù)雜,但其實(shí)玩起來(lái)并不是那么難,通關(guān)一遍就能全部了解,一邊玩一邊了解規(guī)則也完全沒(méi)有問(wèn)題。

          說(shuō)了這么多好的,再來(lái)說(shuō)本作存在的一些問(wèn)題。

          由于武將占有了重要地位,一旦武將數(shù)量不夠,一些系統(tǒng)就會(huì)停擺。如果跳過(guò)群雄割據(jù)的年代,從三國(guó)鼎立時(shí)期直接開(kāi)始游戲的話,武將數(shù)量會(huì)很充裕;但如果從早年開(kāi)始玩,按照初期獲得武將的節(jié)奏,玩到后面會(huì)發(fā)現(xiàn)武將數(shù)量嚴(yán)重不足,別說(shuō)產(chǎn)生派系了,就連武將管理的樂(lè)趣都感受不到了。

          還有兩點(diǎn)改變引起了不少爭(zhēng)議。首先就是UI,在上面的圖片中就看得出來(lái),本作的UI不知為何采用了窗口模式,失去了古風(fēng)的感覺(jué),看上去更像是軟件。另一點(diǎn)就是《三國(guó)志Ⅴ》中頗為好評(píng)的陣型系統(tǒng),在本作中直接去掉了。

        三國(guó)志7

          2000年的《三國(guó)志Ⅶ》與前六作相比,是變化最大的一部,從草民到君主,玩家可以選擇各種各樣的身份來(lái)參與游戲,這是借鑒了光榮出的另外一款游戲《太閣立志傳》。

          以君主和太守的身份來(lái)玩的話,可以按照前作的玩法來(lái)。命令需要消耗行動(dòng)力。需要注意的是,打理內(nèi)政需要消耗行動(dòng)力,君主的個(gè)人行動(dòng)也要消耗行動(dòng)力,如果君主自己去開(kāi)墾田地,國(guó)家就會(huì)維持不下去了。所以君主需要將行動(dòng)力分配在必要的事情上面,才能發(fā)展城市和國(guó)家。

          上方有行動(dòng)力的數(shù)值。

          另一方面,如果從將軍或者軍師的身份來(lái)玩的話,即是消耗自己的行動(dòng)力,來(lái)執(zhí)行收到的“開(kāi)發(fā)”“商業(yè)”“治安”等的命令,也就是充當(dāng)前作中的執(zhí)行者。

          命令是有定額的,如果完成不了會(huì)遭到斥責(zé),但其實(shí)一般來(lái)說(shuō)都可以完成,并且行動(dòng)力還會(huì)有多。多出來(lái)的行動(dòng)力可以用來(lái)提高自己的能力值,或者是去和其他的武將搞搞關(guān)系增加“親密度”。

          從整體上來(lái)看,本作的RPG色彩極強(qiáng),連戰(zhàn)斗部分也更像是SPRG而非策略游戲。

          像是SRPG的戰(zhàn)斗畫面。

          雖然玩法非常多,但各種身份所帶來(lái)的游戲樂(lè)趣并非都一樣。從太守以上的地位開(kāi)始玩游戲會(huì)簡(jiǎn)單很多。玩軍師之類的身份,很容易就變成了一個(gè)“點(diǎn)鼠標(biāo)、點(diǎn)鼠標(biāo)、以及點(diǎn)鼠標(biāo)”的游戲。特別是如果被君主放到后方負(fù)責(zé)諜報(bào)、內(nèi)政等工作,那這個(gè)角色大概一輩子都跟前線無(wú)緣了,一直到游戲結(jié)束都是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。

          本作確實(shí)是全新機(jī)制的一次試水之作,但如果說(shuō)是個(gè)半成品,未免有些偏頗。雖說(shuō)揶揄本作是“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的人生”,但其實(shí)玩起來(lái)并沒(méi)有那么無(wú)聊,作為一個(gè)智囊,站在幕后影響戰(zhàn)爭(zhēng),頗有些“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的快感。而能親手操作自己喜歡的角色,也是很不錯(cuò)的。

          總而言之,本作在爭(zhēng)議之中,為《三國(guó)志Ⅷ》鋪好了道路。

        三國(guó)志8

          2001年的《三國(guó)志Ⅷ》是《三國(guó)志Ⅶ》的完全繼承作,游戲構(gòu)造完全相同,在不至于變得繁瑣的范圍內(nèi)增加了各種各樣的新要素。

          本作中最引人注目的,可能就是海量的腳本。游戲中的時(shí)間從黃巾之亂到孔明之死,時(shí)間跨度51年。而根據(jù)具體情況,何進(jìn)討伐黃巾黨之后、接受天子的禪讓這樣的情節(jié)也會(huì)出現(xiàn)。熟知三國(guó)故事的玩家玩起來(lái)會(huì)相當(dāng)有樂(lè)趣。

          漢少帝:“如今漢室氣數(shù)已盡,朕想讓位于你,你想接受嗎?”何進(jìn):“臣知道了,臣會(huì)繼承帝位、努力創(chuàng)造一個(gè)新國(guó)家的?!边@種神劇情讓人莞爾一笑。

          還有“結(jié)婚成家、養(yǎng)孩子、父子一齊上陣殺敵”“關(guān)系好的倆人義結(jié)金蘭”等等行為都可以在本作中實(shí)現(xiàn)。

          《三國(guó)志Ⅶ》中的首次RPG元素在《三國(guó)志Ⅷ》被加強(qiáng),而在3年后的《三國(guó)志Ⅹ》中更進(jìn)一步。

        三國(guó)志9

          2001年的《三國(guó)志Ⅸ》回到了《三國(guó)志Ⅵ》的道路上,回歸以戰(zhàn)略游戲?yàn)橹鞯娘L(fēng)格。

          本作最大的特征,是戰(zhàn)略地圖和戰(zhàn)斗地圖合二為一。

          在前作里,平時(shí)讓軍隊(duì)移動(dòng)的話,是通過(guò)下達(dá)一個(gè)命令完成的,地圖上不會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的單位;反過(guò)來(lái)一旦發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng),平時(shí)所見(jiàn)的地圖(戰(zhàn)略地圖)就被別的地圖所代替,在新地圖(戰(zhàn)斗地圖)上操作部隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗。

          在本作中,下達(dá)命令讓軍隊(duì)移動(dòng)后,同一張地圖上對(duì)應(yīng)的部隊(duì)就會(huì)出現(xiàn),并且和敵國(guó)戰(zhàn)斗也是在同一張地圖上。

          戰(zhàn)斗也好,內(nèi)政也好,都在同一張地圖上進(jìn)行。

          基本的游戲系統(tǒng)和《三國(guó)志Ⅵ》類似,也是“情節(jié)式”:1個(gè)武將=1個(gè)命令、1個(gè)回合是10天,3個(gè)回合就是一個(gè)月。在回合開(kāi)始的時(shí)候輸入命令,隨后的10天內(nèi)命令會(huì)得到執(zhí)行。如果碰到超過(guò)10天的長(zhǎng)距離移動(dòng)的情況,會(huì)跳過(guò)該回合繼續(xù)進(jìn)行游戲。

          雖說(shuō)1個(gè)回合是10天,但玩起來(lái)感覺(jué)很短,與敵人接近之后或許還有思考的時(shí)間,但是一旦一個(gè)回合決策失誤,很有可能就會(huì)導(dǎo)致一座城池陷入敵手。所以好好把握軍隊(duì)行軍的時(shí)間是很重要的。

          可以看到,在被呂布和董卓的大軍包圍的緊要關(guān)頭,援軍剛好趕到。立刻使形式發(fā)生逆轉(zhuǎn)。(呂布:“撤退!撤退!這樣下去會(huì)被全滅的!”)

          有效利用一張地圖的這種形式,產(chǎn)生了各種各樣的新要素,玩游戲的感受也發(fā)生了變化。在地圖上布陣作為戰(zhàn)爭(zhēng)的中轉(zhuǎn)站、布置陷阱等等都可以實(shí)現(xiàn),將到敵方大軍阻擋在城門之下,然后派別動(dòng)隊(duì)繞后襲擊這樣的戰(zhàn)術(shù)也會(huì)即時(shí)展現(xiàn)在地圖上。

          《三國(guó)志Ⅷ》里引入的同盟系統(tǒng)同樣沿用到本作里,前作中必須在“看到同盟軍戰(zhàn)斗之后加入”“按照同盟軍的支援請(qǐng)求派出部隊(duì)同時(shí)進(jìn)攻”“和敵軍先苦戰(zhàn),待到其精疲力竭后,由同盟軍輕松拿下”三種戰(zhàn)術(shù)之中選一個(gè),而本作可以選擇“與視野范圍內(nèi)的同盟軍相互配合行動(dòng)”,增加了靈活性。

          “張魯軍向董卓軍宣戰(zhàn)了”。張魯站出來(lái)了,我也來(lái)!

          “191年1月,未能打倒董卓,反董卓聯(lián)合軍解散”。果然還是有點(diǎn)難……

          1個(gè)武將=1個(gè)命令,這樣點(diǎn)鼠標(biāo)的頻率肯定增加了,但是委任系統(tǒng)已經(jīng)很好地優(yōu)化過(guò),即使是不懂游戲核心的玩家,經(jīng)過(guò)序章之后也能充分了解游戲玩法(不熟練的玩家做出的決定往往不如AI,因此首先讓AI自己行動(dòng),在觀察中掌握游戲規(guī)則比較好。)。

          “曹操大人,夏侯淵跑到董卓那邊去了”。不知道規(guī)則就會(huì)變成這個(gè)樣子。

          從整體上來(lái)看,本作戰(zhàn)爭(zhēng)·內(nèi)政·外交的平衡做得非常好,玩的時(shí)候還可以根據(jù)喜好進(jìn)行各種各樣的選擇,半延時(shí)的游戲系統(tǒng)也頗為好評(píng)。在系列粉絲中,《三國(guó)志Ⅸ》也確實(shí)一直享有很好的口碑。

        三國(guó)志10

          2004年的從《三國(guó)志Ⅵ》和《三國(guó)志Ⅶ》進(jìn)化而來(lái)的《三國(guó)志Ⅹ》或許可以被稱為全武將可玩型(或者說(shuō)是《太閣立志傳》型)三國(guó)志。

          說(shuō)個(gè)可能有點(diǎn)夸大的話,《太閣立志傳》可以算是開(kāi)發(fā)世界游戲的先驅(qū)者之一?!白鳛槿毡緫?zhàn)國(guó)時(shí)代的一名武將,做啥都可以”這樣的游戲設(shè)計(jì),應(yīng)該可以歸類為開(kāi)放世界游戲的吧。

          本作發(fā)售的2004年,是開(kāi)放世界游戲名作《俠盜獵車手3》發(fā)售的第二年,業(yè)界關(guān)于“做一個(gè)開(kāi)放世界哪些是必要的”也逐漸達(dá)成共識(shí)。在這個(gè)大背景下,加上6代和7代的嘗試與積累,《三國(guó)志Ⅹ》橫空出世。

          只使用一張地圖。事實(shí)上的開(kāi)放世界。

          本作中,下達(dá)命令有一個(gè)“日數(shù)”的限制,一旦下達(dá)某個(gè)命令,就會(huì)經(jīng)過(guò)設(shè)定的天數(shù)。因此變成了“君主自己種田是浪費(fèi)時(shí)間。部下能做的事情就交給部下做是最好的”這么個(gè)狀況。

          這樣一來(lái),本作中,玩君主身份的話,基本就是指揮部下。那么余下的時(shí)間怎么度過(guò)呢?可以進(jìn)行諸如和部下聊聊天提高“親密度”,可以趕赴重要的外交活動(dòng)、還可以親自去籠絡(luò)一些絕世奇才等等各種各樣的活動(dòng)。

          一方面,部下雖然依舊是堅(jiān)決執(zhí)行上頭下來(lái)的命令,但與經(jīng)常點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就結(jié)束了的內(nèi)政相對(duì),諜報(bào)活動(dòng)等成為了一項(xiàng)工作,需要實(shí)際地在地圖上旅行、去到目標(biāo)城市里、完成諜報(bào)活動(dòng)后再返回。

          在這之中,“被半路殺出來(lái)的強(qiáng)盜剝了個(gè)干凈”“潛入之前就暴露了”等等突發(fā)事件很容易發(fā)生。讓玩家即使不是趕赴前線,也有了不少緊張感。

          一旦當(dāng)了官,就有各種各樣的工作指示。

          另一方面,本作中在進(jìn)入仕途之能做的事情大大增多了。其中心就是“酒家任務(wù)(酒家での依頼)”,完成隨機(jī)生成的任務(wù)可以獲得名聲。雖然偶爾也會(huì)有內(nèi)政系的任務(wù)需要到街上去點(diǎn)一點(diǎn)鼠標(biāo),但主要都是“找這個(gè)找那個(gè)”這樣需要在地圖上跑來(lái)跑去的任務(wù)。

          并且,當(dāng)官之前還可以雇用私兵,甚至還可以直接成為一方的獨(dú)立勢(shì)力。雖然成為獨(dú)立勢(shì)力在以前的作品里面也可以實(shí)現(xiàn),但是本作中的過(guò)程顯然更有意思一些。

          以酒家為據(jù)點(diǎn)、挑戰(zhàn)自由任務(wù)的系統(tǒng)。

          像這樣,本作把之前顯得比較單薄的部分增大了容量,提高了作為開(kāi)放世界的完成度。

          這樣游戲要素增多,玩君主身份時(shí)會(huì)不會(huì)全都是繁雜的事情呢?也并非完全如此,因?yàn)橛小皯?zhàn)役模式”這個(gè)大規(guī)模戰(zhàn)斗模式的引入。

          以前,《三國(guó)志》中的戰(zhàn)斗,都是城市的互相爭(zhēng)奪。而本作的戰(zhàn)役模式,是圍繞著一片地區(qū)(包含復(fù)數(shù)個(gè)城市)的統(tǒng)治權(quán)、以特定的勝利條件為基礎(chǔ)、使用大部隊(duì)來(lái)戰(zhàn)斗的方式。在這個(gè)情況下,戰(zhàn)斗是在一張地圖上完成的。

          賭上地域統(tǒng)治權(quán)的戰(zhàn)斗——“戰(zhàn)役”。

          當(dāng)然爭(zhēng)奪一個(gè)城市的爭(zhēng)奪戰(zhàn)也是存在的,這個(gè)與戰(zhàn)役相比就是小規(guī)模的戰(zhàn)斗了。這個(gè)情況下,就不會(huì)在同一張地圖上、而是在專用的地圖上展開(kāi)。

          城市的爭(zhēng)奪和早些的作品頗為相似。

          “單挑”和“舌戰(zhàn)”等可以體現(xiàn)個(gè)人英雄主義的要素也有不少。從微觀到宏觀,可以從任何角度來(lái)感受三國(guó)時(shí)代,這正是本作的魅力所在。

          當(dāng)然,歷史事件數(shù)量也非常多。不過(guò)關(guān)于這一點(diǎn)的好壞,是見(jiàn)仁見(jiàn)智了。

          歷史事件非常充實(shí)。

          本作最大的遺憾,是單挑和舌戰(zhàn)系統(tǒng)過(guò)于精細(xì)了,即使熟悉系統(tǒng),也要花上不少時(shí)間。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),本作在《三國(guó)志Ⅵ》和《三國(guó)志Ⅶ》的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,對(duì)于喜愛(ài)RPG元素的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一部佳作。

        三國(guó)志11

          2006年的《三國(guó)志》系列再次回歸到策略游戲上,這一次采用了阿拉伯?dāng)?shù)字而非羅馬數(shù)字作為標(biāo)記。

          《三國(guó)志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構(gòu)造。甚至連內(nèi)政都是在同一張地圖上表示,商業(yè)的發(fā)展和農(nóng)田的擴(kuò)大,都會(huì)在地圖上出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的設(shè)施。

          本作還是熟悉的1個(gè)武將=1個(gè)命令,如果遵從軍師的建議,一個(gè)勁兒往下點(diǎn),應(yīng)該可以實(shí)現(xiàn)最輕松游戲。

          乍一看有些不知所措的畫面。這后面就要在地圖上建造建筑了。下方是比較適合執(zhí)行命令的武將。

          雖然本作基本傳承了《三國(guó)志Ⅸ》的發(fā)展模式,但是要素略微有些過(guò)多了。特別是街市的發(fā)展給了玩家不小的負(fù)擔(dān),還有“可以讓附近的商業(yè)設(shè)施的效率上升的”建筑物的存在,如果在一開(kāi)始就不進(jìn)行大規(guī)模的設(shè)計(jì),到后面效率就會(huì)收到不小的影響。

          在這基礎(chǔ)之上,還有可以把這些設(shè)施“合成”從而提高等級(jí)的系統(tǒng)存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個(gè)戰(zhàn)事爆發(fā)把街道焚毀了,復(fù)興之路真的是讓人心碎。

          講真,建造街市真心累……

          作為游戲來(lái)說(shuō),本作玩得太累了,雖說(shuō)是回合制,但是玩起來(lái)有RTS的充實(shí)感。因此,本作的評(píng)價(jià)也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決于玩家個(gè)人喜好了。

        三國(guó)志12

          2012年的大概是因?yàn)椤度龂?guó)志11》確實(shí)太復(fù)雜了,《三國(guó)志12》又回到了《三國(guó)志Ⅳ》的路線上了。

          地圖分為戰(zhàn)略地圖、戰(zhàn)斗地圖和街市地圖三種。游戲系統(tǒng)方面,采用了“半情節(jié)式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說(shuō)來(lái),就是不需要對(duì)武將下命令了,“在街市上建造特定的建筑物,把武將分配到建筑物去”就行了,武將會(huì)自動(dòng)進(jìn)行相關(guān)的工作。

          在內(nèi)政里有“在街上建造建筑物”、“把武將分配到街上的建筑物去”的選項(xiàng)。

          舉個(gè)例子,在原來(lái)的作品里,要想補(bǔ)充軍隊(duì),需要執(zhí)行“征兵”的命令。并且一旦命令發(fā)出去了就無(wú)法收回。但是在本作里,征兵這個(gè)命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然后分配武將,進(jìn)而管理征兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加征兵的速度)。

          建筑物的武將配置,利用“自動(dòng)配置”能達(dá)到最佳效果。

          點(diǎn)擊“進(jìn)行下一輪”后,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個(gè)建筑物還有最低效果,因此在“三國(guó)志Ⅵ”中因?yàn)槲鋵?shù)量不足而陷入被動(dòng)的情況,很難在本作中出現(xiàn)了(并且武將數(shù)量對(duì)于城市數(shù)量而言是綽綽有余的)。

          戰(zhàn)斗部分則是完全的RTS,看起來(lái)像是《三國(guó)志大戰(zhàn)》那樣的玩法。對(duì)于不擅長(zhǎng)即時(shí)戰(zhàn)斗的玩家來(lái)說(shuō),完全交給AI負(fù)責(zé)也是可行的。

          在本作發(fā)售之初在戰(zhàn)斗部分的快速尋路AI存在著很大的問(wèn)題,AI之間的戰(zhàn)斗常常有些意想不到的展開(kāi),讓玩家感到壓力很大,不過(guò)在后續(xù)補(bǔ)丁中這個(gè)問(wèn)題被解決,玩家可以好好的享受戰(zhàn)斗的樂(lè)趣了。

          戰(zhàn)斗時(shí)完全的RTS。此處是戰(zhàn)斗時(shí)的畫面。

          武將還有必殺技。

          從早年的《三國(guó)志》玩過(guò)來(lái)的玩家,常常會(huì)評(píng)價(jià)本作過(guò)于智能(尤其內(nèi)政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰(zhàn)斗部分可以深入研究戰(zhàn)術(shù),還可以一邊進(jìn)行人才管理,一邊進(jìn)行戰(zhàn)斗,也并非那么的無(wú)聊。

          總之,《三國(guó)志12》將《三國(guó)志Ⅳ》的那種系統(tǒng)改進(jìn)到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點(diǎn)是可以肯定的,它更加貼近現(xiàn)代的游戲節(jié)奏,且對(duì)新粉絲更加寬容。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《三國(guó)志12》不失為一個(gè)好作品。

        最后總結(jié):

          整個(gè)系列作品回顧下來(lái),可以發(fā)現(xiàn)光榮以及現(xiàn)在的光榮特庫(kù)摩對(duì)于本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會(huì)有很大的變化。要說(shuō)三十年間有什么沒(méi)有變化,那就是每一作都會(huì)有新鮮感這一點(diǎn)是一直沒(méi)變。

          戰(zhàn)斗的平衡性在各個(gè)作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡(jiǎn)直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見(jiàn)。在互聯(lián)網(wǎng)上隨手一查就會(huì)有大量的攻略,其中不乏《戰(zhàn)斗必勝法》這類的文章(特別是早期的游戲攻略)。這一塊其實(shí)可以看作是玩家和開(kāi)發(fā)者之間永無(wú)休止的斗智歷史,仔細(xì)研究起來(lái)也是非常有趣的。

          在文章的最后,用一張長(zhǎng)圖來(lái)看一看曹操的相貌變化吧!

        更多《三國(guó)志》系列介紹特色及游戲性分析 三國(guó)志系列哪個(gè)最好玩相關(guān)問(wèn)題

        問(wèn)題:三國(guó)殺中各個(gè)版本的關(guān)羽呂布強(qiáng)度分析和使用技巧

        回答:就算是有戰(zhàn)艦同盟那邊也沒(méi)人力了,本來(lái)人口就只有帝國(guó)一半,795年開(kāi)始年年慘敗,人力都被打空了。 詳情 >

        問(wèn)題:《信長(zhǎng)之野望》驚了!桶狹間劇情還能失敗的?

        回答:我最氣的是質(zhì)量好點(diǎn)的BGM基本沒(méi)怎么發(fā)到網(wǎng)易云 詳情 >

        問(wèn)題:《孤島驚魂》準(zhǔn)備入坑,有大佬給個(gè)建議么?

        回答:第八章劇情確實(shí)不錯(cuò),就是太長(zhǎng)了,特別是快結(jié)局的時(shí)候 詳情 >

        問(wèn)題:《刺客教條》帶

        回答:比治山和炒面面包 詳情 >

        問(wèn)題:《三國(guó)殺》神劉備臺(tái)詞是不是打錯(cuò)了啊今日為兄得?

        回答:【8啦啦啦】666,那兩個(gè)家伙的速度真快。 詳情 >

        share
        主站蜘蛛池模板: 久久夜色精品国产噜噜噜亚洲AV| 亚洲日韩小电影在线观看| 久久久免费的精品| aa级毛片毛片免费观看久| 成人片黄网站色大片免费| 久久精品国产亚洲av麻豆| 一级毛片一级毛片免费毛片| 国产精品视_精品国产免费| 亚洲国产成人超福利久久精品| 有色视频在线观看免费高清在线直播 | 国产免费人人看大香伊| 亚洲av无码一区二区三区天堂| 日韩一区二区三区免费体验| 欧洲亚洲综合一区二区三区 | 免费人成毛片动漫在线播放| 亚洲AV无码成人专区片在线观看| 男人进去女人爽免费视频国产| 四虎成人免费大片在线| 成人亚洲综合天堂| 亚洲日产无码中文字幕| 久久精品无码精品免费专区| 亚洲视频一区二区在线观看| 亚洲成人免费网址| 亚洲AV无一区二区三区久久| 亚洲天然素人无码专区| 国产大片线上免费看| 一个人看的免费视频www在线高清动漫 | 免费不卡在线观看AV| 亚洲精品国精品久久99热| 一个人看的hd免费视频| 亚洲伦理一区二区| 久久WWW免费人成—看片| 亚洲AV无码久久精品狠狠爱浪潮 | 国产一二三四区乱码免费| 78成人精品电影在线播放日韩精品电影一区亚洲| 国产色爽免费无码视频| 亚洲精品无码专区2| 99国产精品免费视频观看| 久久精品国产亚洲AV忘忧草18| 日本不卡免费新一区二区三区| 亚洲一区二区久久|