魔獸爭(zhēng)霸《DotA系列》-rd模式即將上位?-rd模式在比賽中的可行性分析
翻譯:霜霜
作者:statikK-
-rd模式,也就是隨機(jī)征召模式,作為-xl模式的升級(jí)版,可以說在國(guó)外的各大IH聯(lián)盟和路人已經(jīng)是大紅大紫,而在目前國(guó)內(nèi)大多數(shù)平臺(tái)-ap模式泛濫的今天,確實(shí)還屬于一個(gè)新興詞匯。雖然也有極少數(shù)的國(guó)內(nèi)玩家現(xiàn)在也開始使用-rd模式作為IH的模式,但顯然影響還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。-rd模式為DotA本來就復(fù)雜多變的戰(zhàn)術(shù)選擇帶來了更大的不可預(yù)測(cè)性,也使得選手擁有全面的個(gè)人能力顯得更加重要。那么它會(huì)在以后的比賽中替代目前的主流模式-xl成功上位么?今天給大家?guī)磉@篇關(guān)于競(jìng)技DotA比賽使用-rd模式的可行性淺析,希望起到一個(gè)拋磚引玉的作用,讓大家更深入的去了解-rd、使用-rd。
-rd模式簡(jiǎn)介
隨機(jī)征召模式: -rd/-randomdraft,22個(gè)隨機(jī)英雄從所有酒館里選出來,并且放入2個(gè)酒館里(近衛(wèi)與天災(zāi)各有2個(gè))。剩下的英雄和酒館都移除了。然后玩家按照聯(lián)賽模式選擇這些英雄。與鏡像競(jìng)賽模式,死亡競(jìng)賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉(zhuǎn)模式不兼容。
理想的對(duì)抗性
我經(jīng)常想,對(duì)抗性居然可以變得這樣重要。 DotA更像一個(gè)慢節(jié)奏的游戲,每一場(chǎng)大概要一小時(shí)的時(shí)間。而DotA的元素多樣性,也使這個(gè)游戲從最初的推進(jìn),慢慢發(fā)展出了farm和gank。游戲的對(duì)抗性在這里很好的保留下來。我很了解,現(xiàn)在DotA所處的對(duì)抗環(huán)境并不差。游戲版本的更新能讓DotA時(shí)刻保持新鮮。不過,在英雄陣容的選擇上,似乎沒有太多“多樣性”可言。很多游戲中,大家不難發(fā)現(xiàn),有些英雄基本是場(chǎng)場(chǎng)必到。
觀眾想要的DotA
DotA的收視率,尤其是在普通玩家當(dāng)中,小的可憐。原因如下:
1. 每場(chǎng)游戲平均要一小時(shí)的時(shí)間,與Championship Gaming Series統(tǒng)計(jì)出來的平均20-30分鐘一場(chǎng)來比較的話,是DotA發(fā)展的一個(gè)巨大的阻礙。
2. 某種角度說,DotA不容易讓那些剛剛接觸它的玩家所理解。而且,高水平的對(duì)抗所使用的技巧,意識(shí)等,讓新鳥們完全不知道他們?cè)诟闶裁达w機(jī)。
3.最重要的是,在現(xiàn)在的DotA競(jìng)技圈里面來看,幾乎每場(chǎng)比賽ban同樣的人,選同樣的人。這讓觀眾覺得無聊——同樣的英雄,幾乎相同的方式,一場(chǎng)接一場(chǎng)的游戲。
所以,比較保守的說,這種游戲確實(shí)有些無趣。那我們?cè)撌裁崔k?
方案?
給游戲加速的確能給DotA帶來改變。不過這可能實(shí)現(xiàn)不了…永遠(yuǎn)都不能。對(duì)于第二個(gè)問題,我們只能希望觀眾能跟得上游戲的節(jié)奏,盡量使游戲看起來簡(jiǎn)單易懂。(雖然我也不知道該怎么辦……) 真正能解決的問題是第三個(gè)。沒錯(cuò),我們可以把目光投向路人戰(zhàn)。以某種方式隨機(jī)生成備選英雄。AR、SD和RD在路人戰(zhàn)里面很受歡迎。因?yàn)楹芏嗳瞬幌肟側(cè)ネ婺且粋€(gè)英雄。在以上三者中,最符合對(duì)抗的就是-rd了。下面我們就仔細(xì)挖掘挖掘。
rd模式有用嗎?
對(duì)于那些不太了解RD的,我簡(jiǎn)單介紹一下。(希望大部分都知道)這個(gè)模式會(huì)從所有英雄中隨機(jī)抽取22個(gè)英雄,分別放入2個(gè)酒館當(dāng)中。然后,系統(tǒng)會(huì)以“投硬幣”的方式來決定是天災(zāi)還是近衛(wèi)先行選擇英雄。接下來按著1-2-2-2-2-1的方式由雙方按順序選擇英雄。RD可以使這種隨機(jī)近乎完美。雙方都會(huì)很高興。包括IHL和TDA在內(nèi)的許多游戲都是在RD下進(jìn)行的,當(dāng)然,路人中也很常見。RD使游戲的更加豐富,它迫使玩家去選擇一些不同的英雄;RD模式又盡可能多的保持著游戲的對(duì)抗性。
rd模式的優(yōu)缺點(diǎn):
優(yōu)點(diǎn):
1.隨機(jī)的英雄選擇會(huì)讓游戲更加有看頭。
2.高手們?nèi)匀婚W耀在DotA的舞臺(tái)上——RD使得選手更加全面。
3.優(yōu)秀的隊(duì)伍仍然能取得99%的勝利——其他出乎意料的結(jié)果還是有的。
缺點(diǎn):
1. 既然有了“隨機(jī)”,那么就一定有運(yùn)氣的成分。有些人輸了以后就會(huì)埋怨英雄隨的不夠好。(這個(gè)就不是很能站的住腳,畢竟那些技能的%是沒有變的……食人魔如果次次都是多重的話,誰不郁悶?)
2. 也許備選英雄太少,導(dǎo)致力量敏捷智力英雄數(shù)量不平均。(懷疑中……)
如果rd有一些技術(shù)問題(比如英雄不夠多,沒有ban),那么可以加入一個(gè)比賽版本的rd。另外,如果有人認(rèn)為rd還不具備足夠的對(duì)抗性,請(qǐng)讓我知道為什么。這會(huì)成為下一個(gè)DotA的新紀(jì)元么?讓我們拭目以待。
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