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魔獸爭霸《DotA系列》混沌時代——混沌騎士攻略

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Nessaj - 混沌騎士  
Nessaj - Chaos Knight  
英雄介紹:  
作為混亂之神的弟子,Nessaj極力運用他被賦予的力量散播混亂和邪惡。他竭盡全力對抗著秩序和善良。他可以通過召喚混亂能量來傷害并隨機擊暈對手,再配合他撕裂空間的能力,瞬間擊倒一切敢于阻礙他的對手。他可怕力量的極致在于他可以制造三個自身的幻象,每個幻象都擁有本體全部的攻擊力,在戰場上制造大范圍的混亂,給正義以迎頭痛擊。  
 
初始射程 : 100 | 初始攻擊間隔 : 1.7  
初始移動速度 : 325 | 初始防御 : 4.0  
基本屬性 : 力量 / Strength | 初始攻擊力 : 46 - 76  
初始力量值 : 21 | 初始敏捷值 : 14 | 初始智力值 : 16  
力量增長系數 : 2.9 | 敏捷增長系數 : 2.1 | 智力增長系數 : 1.2  
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>混亂之箭 (Chaos Bolt) [C]  
 
向目標投射一支神秘的魔法箭,隨機造成一定時間的暈眩和傷害。  
 
施法距離:500  
冷卻時間:10秒  
魔法消耗:140點  
 
第一級 - 隨機造成1-2秒的暈眩和1-200點的傷害。  
第二級 - 隨機造成1-3秒的暈眩和1-200點的傷害。  
第三級 - 隨機造成1-4秒的暈眩和1-200點的傷害。  
第四級 - 隨機造成2-4秒的暈眩和1-200點的傷害。  
 
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>閃爍突襲 (Blink Strike)  
 
瞬間移動到敵方單位身邊對他進行攻擊,造成額外的傷害。  
 
也可以對友方單位使用  
 
施法距離:700  
冷卻時間:30/20/10/5秒  
魔法消耗:50點  
 
第一級 - 造成30點額外傷害。  
第二級 - 造成60點額外傷害。  
第三級 - 造成90點額外傷害。  
第四級 - 造成120點額外傷害。  
 
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>致命一擊 (Critical Strike) [R]  
 
混沌騎士的護身符給予他造成額外傷害的能力。  
 
第一級 - 11%的幾率造成1.5倍傷害的致命一擊。  
第二級 - 11%的幾率造成2倍傷害的致命一擊。  
第三級 - 11%的幾率造成2.5倍傷害的致命一擊。  
第四級 - 11%的幾率造成3.0倍傷害的致命一擊。  
 
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>幻象 (Phantasm) [T]  
 
制造幾個混沌騎士的幻象。幻象擁有本體全部的攻擊力,不過受到200%的傷害。  
 
持續時間:20秒  
冷卻時間:180秒  
魔法消耗:175/225/275點  
 
 
 
第一級 - 混亂騎士制造1個自身的幻象。  
第二級 - 混亂騎士制造2個自身的幻象。  
第三級 - 混亂騎士制造3個自身的幻象。  
 
英雄概念  
作為最近各大比賽中崛起的新貴,CK有著良好的初始三圍與力敏成長。力量英雄的特性,決定了他撐力量(即撐血撐攻擊)的裝備走向。故此,CK也是少數有著肉盾+DPS雙重身份的偽后期英雄之一。天生適合于追殺與混戰的CK(擁有問鼎整個DotA的325初始速度與適合追殺的技能),沒有嚴格意義上的弱勢期。簡單的輔助+肉盾+GANKER—→肉盾+DPS路線,造就了CK在前期與后期尤為強勢的一面,使CK不用象某些后期英雄一樣,要在隊友庇護下忍耐一段時間再爆發。CK可以一直活躍地貫穿這全場,進行野蠻的沖擊。但CK的劣勢也非常明顯。低下的智力(智力成長跟不上技能消耗),不穩定的技能輸出( 主要指 混沌之箭 ),浮動比較大的物理攻擊輸出( 30的基礎攻擊差 與 致命一擊 ),沒有良好的FARM能力,攻速并不理想與長相非常有創意( PS:這個與本文無關 )。強大的CK,雖然擁有先手暈技能,但卻無法在雙方擺好陣型對峙時有效地打破對峙局面充當先手英雄,這是他比較尷尬的一面。正如他的名字一樣,“混亂”是他如魚得水的最佳場合。一個成功的CK,要懂得如何對敵方進行挑釁、侵略與追殺,發揮自己在團隊中最大的優勢與作用。

 

技能詳解  
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
一個非常倚重人品的技能。事實上應該沒有幾個CK會指望靠這個技能的傷害效果來吃飯。更多地,就是在追求那不穩定的暈眩時間。C的暈眩效果要略勝于 的錘子。因為該技能動畫效果飛行速度優秀,又比較微小,對于 這3個典型的躲避型英雄有著不錯的克制效果。但也要知道,C是非常耗魔法的一個技能,無意義的使用是一種非常錯誤的選擇。 盡量作到不出則已,一出必殺人吧。  
 
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
非常實用的技能。低消耗之下是高效果的回報。滿級后非常短的CD與可觀的傷害,對敵我雙方均可使用的特性,可以有效地幫助CK在追殺、入陣、脫困和逃跑時取得優勢。特別在混亂的團戰之中,CK在眾多的兵與英雄間穿梭渾水摸魚,基本都靠它了。試算一下,一次B過去期間還能帶上1~2次的普通攻擊,即使是裸體的CK,也可以造成200+的傷害,這個技能的恐怖可想而知。作為CK追殺做LAST HIT的有利幫手,強烈建議前期學滿。  
 
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
在DotA中僅次于 的w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>(4倍致命一擊)。相對恐怖的致命一擊數字之下是可憐的觸發幾率(11%)。殺戮個人認為致命一擊的優秀,應該積于堅實的裝備基礎之上才會更加有效率。故此,在前期CK放棄其它技能而優先學致命這種以命搏命的純肉搏打法是很不合算的。尤其是在以壓線、補刀與GANK為主軸的前中期,致命不是一個應該優先學的技能。  
 
 
 
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
CK制造混亂局面的主要手段。三個幻象繼承的100%攻擊與受到200%的傷害(其它英雄幻象為300%)。這2組恐怖華麗的數據變完美地詮釋了CK那強大的混戰能力與攻擊能力。w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>的夢幻組合,打造了CK后期強橫的一面。但T的缺點也很明顯:幻象持續時間短,CD時間比較長,耗魔多。這是CK比較苦惱的地方。  
備注:  
(1)分身不能從繼承的屬性:  
光環不繼承(注意:帶光環會暴露自己)   
直接增加傷害的物品(比如 )   
附加獎勵恢復能力的物品(比如 )   
直接增加攻擊速度的物品(比如 )   
直接增加防御力或魔抗的物品(比如  )   
分裂攻擊對于幻像沒有效果  
分身不會反彈傷害   
分身繼承的屬性:   
增加屬性的物品(比如 )   
給予額外生命或魔力的物品(比如 )  
增加移動速度的物品(比如 )   
法球:只有  在近戰英雄身上有效,其他別的法球盡管你能看到畫面效果都事實是無效的(比如 )   
倍擊:幻像可以產生爆擊,但是紅色的數字是不正確的的,因為幻像的傷害是只本身屬性傷害的百分比。但CK的幻象是繼承100%攻擊力所以是可以100%發揮倍擊威力的。 
幻像可以對附近單位造成輝耀傷害,注意輝耀是不重疊的   
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>分身可以繼承閃避  
分身具有真視能力   
本身英雄可以打暈,別的幻像會造成假暈.就是說你可以看到眩暈動畫,但是英雄并沒有被打暈。如果一個單位被假暈了,而你本身英雄打暈了他,這只會延長假暈.另一方面,如果你本身英雄先暈了他,那么你的分身就可以用他們的假暈來延長真暈   
(2)魔獸中4個碰撞體積比較合理的單位,就可以完全圍死一個單位(這個打對戰的玩家們應該比較熟),使之無法“走”出包圍。走位+M+A的這個包圍技巧,是分身CK應該掌握的。  
 
技能加點  
 
這里介紹兩種比較常見的加點方式  
(1)  
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
CW中教科書式的CK加點方式。前期依靠C作為先手暈技,并配合B進行給予打擊。  
(2)  
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
PUB里很多CK喜歡的野蠻式加。純粹的將C作為一個打斷技來使用。于前中期技能輸出當道之時,選擇這種肉搏加點并不明智。  
 
備注  
這里將w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>技能放在后面學,是有一定說法的。作為6級的CK,力量方面并不見得有多少成效,往往一個幻象出來就瞬間被打掉,不但起不到迷惑對方的效果,反而浪費了前期寶貴的技能點。當然,如果有CK喜歡在開始利用分身可以破除一些狀態的效果,也可以嘗試在6級的時候學。

裝備策略  
 
 
出門裝備  
常規的以 回復手段為主要回復手段。金錢允許的情況下盡量以 與 優先。(至于具體選哪個,看個人喜好吧。)最后以 為最下選。  
分析:  
與 應為主打撐屬性物品,是為了再提升屬性的同時,為后面合成 作好基礎準備。  
作為最小單位的撐屬性裝備,或許出門壓線時多帶點和同等經濟下帶 和 效果差不多。但在第一次回家合裝備時可能就需要再賣掉一些樹枝。 對于CK而言,出1~2個最佳,但出3個以上,就有些不合算了。  
作為比較優秀的回復魔法手段。出1~2個代替掉樹枝,顯然更適合及時補充魔法以備發動線上殺戮或者游走GANK。  
 
 
過渡裝備  
2到3個+ + +  
分析:合成十分平滑的過渡裝備,同時也是CK在前中期的GANK游走中效果比較良好的GANK裝。 給了CK屬性上的支持,讓CK擁有少量的魔法、攻擊輸出與血量。 給予了CK更加優秀的移動速度,追殺起來也更方便。 作為一個需要大量游走的英雄應該注意的裝備。象CK這樣對神符利用率極高的英雄,帶一個瓶子調整生命與魔法并儲存神符,更有利于持續地高節奏GANK。而最后的 是最大限度的于前中期讓CK能夠及時補位或者追殺后逃脫。  
 
 
裝備走向  
(1) 性價比比較高的裝備。優秀的合成平滑度與裝備屬性,對前中期CK更側重一下傷害輸出,但如果作純肉盾,還是有點不足。  
(2) 標準的力量英雄裝備走向。更多的力量,更強的回復,讓CK在前線上戰斗力更持久,更耐打。但合成方面遠不如對劍那樣的裝備平滑。3200的真空時間對CK而言是個不小的挑戰。  
(3) 一個刷錢+輸出+持續損耗對手的裝備。但同魔龍之心不同,該裝備無法有效地為CK提供力量的支持,所以血量不是很可觀。但可以加強CK前中期的FARM能力。但3800的超長真空期,也是非常難熬的。  
(4) 作為一個對GANK與追殺有著非常強大輔助力的裝備,散失刀在CK打順風的情況下可以考慮速度拿出來作第一裝備。不光對 有著恐怖的克制力,也可以為后面轉 走分身流作準備。  
(5) 這是PUB里常見的裝備打法。和 相同的思想。配合w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>進行近身濺射傷害,平時也可以用來FARM。是標志著CK決定打后期的裝備。但也要知道,分身繼承不了直接追加的攻擊。同時沒有力量撐血,CK還是很脆弱。  
 
后續裝備  
(1) 典型的力量裝堆積式打法。仗著高血量,高攻擊,于千軍萬馬間縱橫(當然,只是個比喻)。每刀都是恐怖的傷害輸出,分身也得到最大限度的強化。更加顯示出了CK那野蠻的一面。  
(2) 為CK破對面技能輸出以及控場效果而準備的裝備。在有了血量保證的前提下,BKB一開,直接跳入對面陣中開始制造混亂并給予脆弱的法師毀滅性的打擊。  
備注:  
(1) 會與w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>相沖突。  
(2)有些人喜歡第一裝備出BKB,這樣其實也是可以的。但優先出BKB,也意味著CK的力量方面遠沒有 來的更有效。雖然可以抗住對面AOE輸出,但對面如果回縮及時,那么這個BKB就算是白開了。故此建議第二裝備補BKB。當然,如果我方是壓倒性的優勢,那么就無所謂了。  
(3)  優秀的團隊光環和個人強化。彌補了CK自身攻速的不足,是CK打后期作純物理DPS路線的裝備之一。  
(4)  物理輸出英雄考慮打大后期彌補血量回復的一種手段。與 相比,于前期吸血效果對CK而言,莫不如多撐一些血好用,故考慮放在第一個心之后出比較好。  
(5)w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  有了較高的力量作鋪墊之后,可以考慮從攻速方面強化CK個體的裝備。攻速的補充讓CK更加生猛,閃避的效果也讓CK更令敵方頭痛。  
(6)  絕對的攻擊力。雖然只有真身一個繼承攻擊力,但配合w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>第一時間的干擾與w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>+w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )> 的華麗組合。會讓你第一時間知道什么叫砍人如切瓜。傳統些,就配合上w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>的劍盾流,絕對讓CK有著引導團隊走向勝利的可能。  
 
裝備討論  
與 該如何取舍  
作為提供移動和攻速上的裝備可以給予CK以比較缺少的攻速。保證在平A中占據優勢(道理近似于 )。是個可以彌補住CK的攻速缺點的物品。適合打純后期的正面對決。  
強大的轉移能力(325+90=415的移動速度和傳送效果)。讓CK游走起來更方便,也可以彌補CK的FARM能力差的缺點。這是非常關鍵的所在。同樣,也可以讓CK在追殺時更加輕松。是打后期分線騷擾戰和高節奏GANK的首選。  
備注  
這里殺戮個人建議以 優先。 畢竟攻速還可以通過其他手段來提升,但移動能提升的手段就這么幾種。  
 
   
這三件裝備,屬于那種出的越早出性價比越高的裝備。往往這段時間,正是CK在游走或者籌集GANK裝的關鍵時刻。而且單拋開藍可能會跟不上的情況不說(指點金和大根),作為團隊中比較活躍的英雄,CK出這幾個是比較不合算的。莫不如出 準備迎接即將到來的團戰期或者方便越塔強殺更好一些。  
 
 
 
最近在HF、VS上看到一些PUB局里CK出的裝備。需要極好的機會與操作才會最大限度的發揮的物品。(例如雙方混戰,CK直接跳進最中間放出小人,這樣對于敵方中間被圍的英雄是非常恐怖的輸出傷害。而CK可以拖一下再次一個閃爍走人。)當然,如果CK人品爆發,暈住4S,跳過去放小人,也可以給予敵方英雄很可觀的傷害輸出。  
備注  
考慮到CK的血量,魔法問題。也不建議出40書。當然,如果只是為了娛樂,還是可以出的  
 
 
  屬PUB里考慮的范圍。針對敵方某些英雄(如 )第一時間對CK進行控制時可以考慮的裝備。但實際意義上來說,效果并不如 。  
 
 
 
吸血鬼的祭品也是CK常見的裝備之一。并不算高的成本,提供魔法回復,吸血光環,還有寶貴的護甲與攻擊。如果CK選擇輔助隊里的后期英雄的話,可以考慮出這個裝備。  
 
 
  同樣屬輔助型CK可以考慮的物品。不僅可以幫助隊友回血,更可以對CK自己的幻象進行補充。  
 
 
不支持的裝備  
 
 
(1) w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )> 這兩個暴擊裝備并不適合CK。姑且不說CK的攻速并不理想,這里有ETC的關于暴擊疊加計算(*://*.dotacn**/read-htm-tid-4330.html)。里面非常明確的說明了,當技能和裝備的暴擊同時觸發時,都會是裝備的暴擊覆蓋掉技能暴擊。  
 
 
(2) w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )> 這兩個重擊物品也同樣不合適CK。理由也同樣是CK攻速不適合這種借高攻速來提高性價的裝備。這兩件裝備對CK而言,屬那種華麗的奢侈品。  
 
 
(3) 比較低成本的提高攻速與移動的裝備。CK在速度上的優勢就不需要再解釋了。作為一個沖鋒式的英雄,開著瘋狂是非常脆弱的。

 

英雄搭配  
 
良好的英雄搭配,并不是1+1=2這么簡單。  
 
(1)雙暈組合  
目前最為流行的配線方式。雙STUN的壓線、GANK威力十分恐怖。趁對方一個失誤,就可以輕取人頭。  
典型代表  
 
(2)減防組合  
由于CK基本都依賴于物理輸出,此消彼長的原理,降低敵方英雄的護甲可以為CK平A提供非常大的幫助。  
典型代表  
 
(3)減速組合  
由隊友減速,配合CK高攻擊的傷害輸出,可以直接平A敵方英雄。  
典型代表  
(4)另類組合  
這個是多次打了CK之后總結出來的一些比較好的組合,雖然實際上可能不比上述的傳統組合,但如果配合得體,也絕對可以讓對手頭痛。  
Ⅰ 雙分身拆塔流。NAGA唱大,雙英雄同時分身,可以給予對面炮塔以極其恐怖的傷害。同時,在GANK中,NAGA的網也是CK的強力幫手。  
Ⅱ 同減速效果相類似的組合??恐i團 憎惡 的恐怖一走一暈效果,讓CK跟在后面直接平A。  
Ⅲ 雙閃組合。憑借CK的C暈住,然后女王CK一起直接進行轟殺。即使不死,在沒有隊友救援的時候,想從這雙閃手上逃脫還是很難的。

技巧心得  
 
一個英雄使用久了,總會不知不覺就會積累一些心得技巧。不論是學來的還是自創的,只要能融會貫通,這些技巧就是屬于你的法寶利器。  
 
CK要小心的事項  
(1)沒有大局觀,盲目帶領隊伍走  
無論打什么樣的比賽,一個優秀的領導者都是團隊的靈魂。前中期引領著團隊游走GANK的CK一定要能夠冷靜分析,把握時機。避免帶領團隊走上錯誤路線。  
(2)有線可壓我就壓,后期英雄不去管。  
不得不承認,CK打后期很強。但如果就為了打后期就自己霸住好的線,是很不好的行為。這邊CK順利了,但那邊后期英雄卻被壓地死死的甚至死了好幾次,這樣CK一個人是賺了,但對面全隊賺的更多。所以一個合格的CK,要能知道自己什么時候該FARM,什么時候該GANK。盡量將好的線留給需要的隊友,畢竟CK這樣的偽后期英雄是很容易出后期的。  
(3)對神符不夠重視  
作為一個需要大量游走的英雄,CK對神符應該格外重視。這不僅僅是對 的補充,更多的是對CK殺人游走的強大助力。  
 
關于閃爍突襲的小技巧  
 
如下兩個圖所示  
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
w?w/this.width:1;if(f<1){if(f>0){this.width=w;}else{this.height='';}}" border=0 )>  
 
錄象欣賞  
個人覺得比較不錯的CK錄象,邀請大家一起來觀賞。  
備注由于CK的表現出色又要能令大家滿意的REP實在難找,只得拿來兩盤魔獸版本1.21 DotA地圖6.48b en的REP來給大家觀看。如果沒有圖的朋友,可以來 殺戮閣 下載哦~


[ 此貼被283496299在2008-03-01 22:09重新編輯 ]



附件: 印尼 新加坡 Game 1.w3g (1310 K)


附件: 080206-DotA_JesseQ_vs_ARS-ART_6.48b_OG.w3g (1263 K)
 

 



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